疾風魔法大作戦
Kingdom Grand Prix


メディア

概要
『疾風魔法大作戦』は、ライジングが開発し1994年に稼働したアーケード向け縦スクロールシューティングゲームである。海外では『Kingdom Grand Prix』の題で知られる。前年の『魔法大作戦』の流れを汲む作品で、剣と魔法のファンタジー世界を舞台に、個性的なキャラクターたちが王国主催のレースで勝利を目指すという設定になっている。
最大の特徴は、シューティングにレースの要素を取り入れた点にある。プレイヤーはライバルと順位を競いながらゴールを目指し、操作によってスクロール速度を変えられる。速く進めば順位を上げやすいが、敵を倒して得点や強化を得る機会は減る。この攻略と速度のせめぎ合いが独特の駆け引きを生んでいる。ライジングは元コンパイル系のスタッフらによって設立された会社で、本作は東亜プランの基板を用いた初期作品の一つとして、後の『バトルガレッガ』などへ続く同社の歩みの中に位置づけられる。家庭用にはセガサターンへ移植された。
稼働当時は大ヒット作とまではいかなかったが、明るくコミカルなファンタジー世界の雰囲気と、レースとシューティングを融合させた珍しいシステムによって、シューティングファンの間で根強く記憶されている。ライジング作品を語る際に名前が挙がることも多く、同社の作風を知るうえで欠かせない一本として再評価されている。
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読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
Mahou Daisakusen
魔法大作戦シリーズの開発者たちによる回想を英訳した記事です。『疾風』の企画を担当した外山雄一氏が、レース要素を入れた経緯を語っています。うまい人ほど短い時間で終わる、ゲームセンターが稼げるシューティングを目指したそうです。崎元仁・岩田匡治両氏の音楽制作や、音源ドライバーの制約についての話も収録されています。
出典:shmuplations /
- NO IMAGEインタビュー
Raizing STG
ライジング作品を扱った開発者インタビューの英訳です。外山氏と横尾氏が『疾風魔法大作戦』にレース要素を入れた理由を答えています。メガドライブの『ロードラッシュ』から影響を受けたことや、うまいほどプレイ時間が短くなる設計を狙ったことが語られています。
出典:shmuplations /
- NO IMAGEレビュー
Shippu Mahou Daisakusen: Kingdom Grand Prix
アイレムの『ガンフロンティア』系統ではなく『特救指令ガロップ』と比べながら、速度の仕組みやコース分岐、順位ポイントの仕組みを解説した総合レビューです。CPUのライバルがボス戦を素通りできる不公平さを指摘する一方、崎元・岩田コンビのFM音源サウンドを高く評価しています。
出典:Hardcore Gaming 101 /
レビューKingdom Grandprix: The faster the better
サターン版を実際に遊んだうえでの論考です。画面の上に出るほど加速するため、普通のシューティングで安全とされる画面下が「負ける場所」になる、という逆転した感覚を掘り下げています。ハイパーブースト、敵への体当たり、ライバルを押しのける操作なども具体的に描写しています。
出典:Kimimi The Game-Eating She-Monster /
プレイ記疾風魔法大作戦(SS / AC)
サターン版で初めて1コイン1周クリアした記録です。クリアを優先するなら右側コースが楽だという感触や、2周目に入る条件を書いています。追記では隠し「シューティングモード」の正しい出し方を確かめ、2周目は1周目で選ばなかったコースへ自動で進む仕組みも検証しています。
出典:とよしま語録 /
プレイ記【SS】疾風魔法大作戦
アストロシティミニV収録版は入力遅延がひどかったため、サターン版で遊び直した体験記です。オプション設定、サターンモードとACモードの画面の違い、加速して進む際の難しさを画像付きで紹介し、遅延のないサターン版の移植度の高さを評価しています。
出典:だんぼーるはうすinブログ /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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