モンスターハンターワイルズ
Monster Hunter Wilds


メディア
概要
2025年2月28日にPlayStation 5/Xbox Series X|S/PC向けに発売された、カプコンの『モンスターハンター』シリーズ最新作である。『モンスターハンター:ワールド』以降の路線を受け継ぎ、天候や地形が移り変わる「禁足地」を舞台に、シームレスな狩猟と物語性を強めた作りが特徴となっている。発売3日で800万本を超え、2025年3月末までに1000万本に到達した。
批評面の評価は高く、Metacriticは各機種で88〜90点前後、日本ゲーム大賞2025では優秀賞を受けた。一方でPC版は発売直後から動作の重さやスタッターが問題視され、Steamのユーザーレビューは一時「圧倒的に不評」まで落ち込んだ。難易度の低さやエンドコンテンツの薄さを挙げる声もあり、批評とユーザー評価の差が目立つ作品となった。
発売後は2025年4月以降の無料タイトルアップデートでモンスターや集会所、コラボ要素が順次追加された。2026年1月のPC向け大型パッチで安定性が大きく改善し、Steamの評価は「賛否両論」まで戻している。2026年6月には超大型拡張『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』の2027年発売が発表され、Nintendo Switch 2版も2026年12月4日に発売が予定されている。
記事
最新記事
ニュースMonster Hunter Wilds Only Sold 800,000 Units in Fiscal Year 2026
カプコンの2026年度上半期決算のQ&Aで、『ワイルズ』の同期間の販売が約80万本だったことが明かされた。2026年6月30日時点の累計1180万本から逆算すると7〜9月の上積みは約40万本で、Switch 2版・拡張「アセンダンス」の発表と価格施策によって販売ペースと同時接続者数が改善したとカプコンが説明している点を、『ライズ』との比較やSteam評価の推移とあわせて整理している。
出典:GamingBolt /
インタビューMonster Hunter Wilds: Ascendance Won't Add a 15th Weapon, but Every Hunter Gets Free Weapon Tweaks and New Actions
TGS2026での藤岡要・平岡拓朗・辻本良三・砂野元気への取材記事。15番目の武器種を追加しない判断(既存14種と明確に異なる手触りと十分な使用者が見込めなければ出さない)と、全14武器にブースト状態中の固定アクションを与える「ブーストブレイサー」の設計意図が語られる。武器調整・新アクション(片手剣の新技など)・UI刷新・セクレトに乗らない武器変更は基本ゲーム側へ無料配信され、ブーストブレイサーとマスターランクは拡張専用と整理された。
出典:Wccftech /
インタビューCapcom Says Porting Monster Hunter Wilds To Switch 2 Was A 'Painstaking And At Times Seemingly Endless Process'
プロデューサー砂野元気への単独取材記事。グラフィックやパフォーマンスを一律に下げる単純移植は避け、要素ごとに「残すもの」と「調整できるもの」を評価し続けたこと、一部のアセットとシェーダーを作り直しつつ見た目と当たり判定の整合を保ったことが語られる。目標は携帯モードの4人マルチ時でも安定30fps。
出典:Kotaku /
プレビューAt TGS 2026 Monster Hunter Wilds: Ascendance felt like an apology, while the basegame somehow runs on Switch 2
TGS2026の試遊を踏まえ、「アセンダンス」が『ライズ』寄りのアーケード的な手応えへ舵を切っていると論じる記事。ブーストブレイサーは戦闘の流れを壊さず発動タイミングをプレイヤーに委ねる設計だと評価する一方、Switch 2版は30fps固定でおおむね安定するもののセルレギオス戦でフレーム低下が出たと実測を交えて報告している。
出典:RPG Site /
インタビューCapcom on Monster Hunter Designs That 'Went Too Far', the History Wilds Never Told and a Second Film
TGS2026の試遊を経て藤岡要・平岡拓朗・辻本良三・砂野元気に聞いた記事。実在しない空中地形の植生を国内の珍しい植物の取材から起こした過程、不気味すぎるモンスターデザインを生態系に馴染むかどうかで採否判断していること、本編で描き切れなかった世界の歴史や古龍が現れる理由を拡張で掘り下げる方針、PC版最適化の知見をSwitch 2版に活かし他機種へ逆輸入する流れが語られる。
出典:Postmode /
インタビュー『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』のメインモンスターは、「まだ登場していない」。古龍は「まだまだ出ると思います」とのこと。たのしみすぎる【TGS2026】
辻本良三・平岡拓朗・藤岡要・砂野元気へのTGS2026合同インタビュー。拡張の主軸となるメインモンスターが未公開であること、古龍の追加投入がまだ控えていること、新拠点「マドイ」や全14武器種に新アクションを足すブーストブレイサーの位置づけが語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記『モンハンワイルズ:アセンダンス』先行プレイ。新モンスター「アラケータ」と古龍「テオ・テスカトル」を新アクションでカッコよく狩猟……したかった(全敗)
TGS2026のカプコンブース試遊レポート。全武器に相殺アクションが解禁されるブーストブレイサーの手触り、大剣や狩猟笛の強化技、編隊で突進してくるアラケータを相殺で弾き返す爽快感、テオ・テスカトルのスーパーノヴァの威力を、2クエストとも時間切れという結果とともに伝える。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『モンスターハンターワイルズ』Nintendo Switch 2版が12月4日にリリース決定。大型DLC『アセンダンス』の配信も予定
ニンテンドーダイレクトでSwitch 2版の発売日が2026年12月4日に決定。本体同梱セットやゴールドエディション等も同日展開され、他機種で配信済みのタイトルアップデートを全収録、本体を持ち寄る最大4人のローカル通信マルチに対応し、拡張「アセンダンス」も2027年にSwitch 2へ配信予定とされた。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースCapcom's new Monster Hunter Wilds: Ascendance trailer debuts new monsters
State of Playで公開された「アセンダンス」新トレーラーの内容を整理した記事。嵐を操る新古龍「グンドラジャ」と群れで飛ぶ「アラケータ」、浮遊する新フィールド「雲居の遺跡群(Skybound Eyrie)」、ラオシャンロン襲来後に拠点マドイを築くという時間経過を含む物語の骨子が示された。
出典:Video Games Chronicle /
ニュース『モンハンワイルズ』の超大型拡張コンテンツ「アセンダンス」発表!「マスターランク」が追加され、「ラオシャンロン」「クシャルダオラ」が登場
Summer Game Fest 2026で2027年発売予定の超大型拡張「アセンダンス」が発表。マスターランク、新アクション「ブーストブレイサー」、空に浮かぶ新フィールド「雲居の遺跡群」、クシャルダオラとラオシャンロンの参戦が明らかになった。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビュー‘We’re at the next level’: Monster Hunter Wilds’ creators on the secret behind Capcom’s new golden era
辻本良三・徳田優也・藤岡要へのロングインタビュー。『ワールド』の成功は西洋向けの作り込みではなくダメージ表示など遊びやすさの改善によるものだったという分析や、6年分のプレイデータを解析して導線と難度曲線を設計した経緯、社内グローバル化の進展が語られる。
出典:Video Games Chronicle /
開発秘話猫は「ニャー」、レ・ダウの声は「ズィーンメンギョー」──『モンハンワイルズ』のモンスターサウンドのコンセプトはオノマトペだった。カプコンスタジオツアーでわかったあれこれ
カプコンのスタジオ取材から、モンスターの鳴き声を「オノマトペで表現できる個性」として設計した方針を紹介。レ・ダウ用に塩ビ管とフィルムで自作したスライドホイッスル状の楽器など、10〜15種の専用楽器を作った制作過程が明かされる。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー『モンスターハンターワイルズ』製品版では「操虫棍、ランス、スラッシュアックス、片手剣」が“手触り”も含めて調整される予定。オープンベータテストを受けての調整や、利便性と世界観の両立など気になることを開発陣に聞いてみた
辻本・藤岡・徳田の3氏に、ベータを受けた武器4種の手触り調整、「自然の二面性」を荒廃期・異常気象・豊穣期のサイクルで描く狙い、セクレトやサポートハンターといった利便性と生き物らしさの両立方針を聞いたインタビュー。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記『モンハン』の双剣を3000時間も使ってたのに、双剣のことをまったく理解していなかった話
3000時間双剣を使いながら鬼人ゲージの仕組みを把握していなかった筆者が、鬼人化と鬼人強化の切り替えやボタンごとの派生、集中モードでの傷口狙いを理解し直し、同じクエストを3分の1の時間で終えられるようになるまでの記録。
出典:電ファミニコゲーマー /
攻略『モンハンワイルズ』ハンターライフ“お役立ち情報”を77個まとめてみた。新武器要素「アーティア武器」の仕様なども補足。強化すれば上位武器にも匹敵するか、それ以上の火力を実現できるマイフェイバリット・ウェポンに
武器・防具・モンスター・クエスト・フィールド・UIの各領域にわたる77項目の実用情報をまとめた記事。歴戦の個体から得た3パーツを組み合わせるアーティア武器の仕様(属性の重ねがけ・スロット・解体による転用)も解説する。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューいにしえの秘薬並に強化された「こんがり肉」に力の入ったストーリーなど、『モンハンワイルズ』の気になる新要素を聞いてきた。徹底的にシームレス化され「リアルを追求する」シリーズのコンセプトを強化する
gamescom 2024での開発陣インタビュー。拠点とフィールドのロードを廃した「連続性のなかでの狩猟」という狙い、シームレス化に合わせて体力上限まで上げる仕様になった「こんがり肉」、人と自然の関係を主題に据えたストーリー方針が語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話Capcom's close communication culture is key to sustainability, say Monster Hunter Wilds devs
辻本・徳田・藤岡が、RE ENGINEのエンジニアと隣り合って開発し要望と修正を高速に回す体制、タイトルを越えた知見共有、5〜6年の開発期間で拡大したプレイヤー層の多様なスキルに向き合った過程を語る。
出典:Game Developer /
入門『モンハン』ってどうやったら上手くなれるの?【アンケート結果】「死なない」「モンスターの動きを読む」「自分の武器を理解して使いこなす」「味方を援護する」など歴戦ハンターたちに聞いた結果まとめ
経験の長いプレイヤーへのアンケートを集計し、上達の要点を「まず死なない」「モンスターの行動パターンを覚える」「自分の武器を理解する」「装備とスキルを工夫する」「マルチでは味方を援護する」として整理した記事。
出典:電ファミニコゲーマー /
映像『モンハンワイルズ』隔ての砂原を定点で観測したら、“砂嵐が来る瞬間”に圧倒された。水を飲みに来たりナワバリ争いをしたりと、自然で生きるモンスターたちの姿も4Kでどうぞ
隔ての砂原「見晴らし丘」から4Kで定点観測した映像記事。ケマトリスやレ・ダウ、ドシャグマらが水を飲みナワバリを争う様子と、荒廃期から砂嵐、豊穣期へ移る環境変化が記録されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューMonster Hunter Wilds Review: Streamlined to Death
モンスターデザインと戦闘の手触りは高く評価しつつ、セクレトの自動移動・常時見えるモンスター位置・集中モードや傷システムが難度と手応えを削ぎ、装備を整えて強敵に挑むループが機能しなくなったと論じる否定側のレビュー。
出典:Gideon's Gaming /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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