Detroit: Become Human


メディア
概要
『Detroit: Become Human』は Quantic Dream が開発し、2018年5月に PlayStation 4 向けに発売されたアドベンチャーゲームである。2038年の米国デトロイトを舞台に、人間と見分けのつかないアンドロイドが労働力として普及した社会を描く。プレイヤーは捜査用アンドロイドのコナー、家庭用アンドロイドのカーラ、著名画家に仕えるマーカスの3人を切り替えて操作し、選択と分岐によって物語の展開が変化する。分岐は各章の終わりにフローチャートとして提示され、選ばなかった道筋が可視化される仕組みになっている。
同スタジオは『HEAVY RAIN』『BEYOND: Two Souls』で選択分岐型のドラマを手がけてきており、本作はその路線の延長線上にある。舞台となるデトロイトは自動車産業の衰退を経た都市であり、アンドロイドの労働力という設定と重ねられている。物語には差別や公民権運動を想起させるモチーフが取り込まれている。
評価としては、分岐の物量とビジュアル表現、俳優のパフォーマンスキャプチャーを評価する声が多い一方、社会的テーマの扱いの深度や操作の自由度の低さを指摘する意見もある。商業的には成功し、シリーズ中でも販売本数の多い作品となった。日本語版はフルボイスで、日本でも比較的広く受け入れられた。後に PC 版、さらに家庭用の後継機種向けにも展開されている。
記事
最新記事
考察8 Years Later, This Technopunk Sci-Fi Game Deserves a TV Adaptation
発売8年を経た本作を「演技と世界観は強いが差別の比喩が直截すぎる作品」と評価し、三人の主人公の構成を活かしつつ公民権運動の重ね方や人物造形の紋切り型を作り直せば映像作品として成立する、と論じるコラム。制作側の多様性が前提条件だと釘を刺している。
出典:Collider /
ニュースEight Years On From Its Release, Detroit: Become Human's Player Count Just Hit An All-Time High
2026年1月4日にSteam同時接続25,615人を記録し、発売から8年を経て過去最高に達したと報じる記事。年末の大幅値引きを機に同接が数日で倍々に伸び、2週間で約100万本売れたとする調査会社の推計も併載している。
出典:TheGamer /
ニュースDetroit: Become Human sales top 15 million
Quantic DreamがPS4・PC合計で全世界1500万本突破を発表したことを伝える記事。デヴィッド・ケイジとギヨーム・ド・フォンドミエールのコメント、2018年PS4版・2019年Epic版・2020年Steam版という配信経緯も整理されている。
出典:Gematsu /
読むべき記事
レビューDetroit: Become Human: The Kotaku Review
カーク・ハミルトンによる批判的レビュー。映像と音響を認めつつ、プレイヤーがアンドロイドを操作する構造ゆえに「人工物が人間になりうるか」という問い自体が成立していないと指摘し、2018年当時の社会的争点を数歩進めただけで止まっていると論じる。
出典:Kotaku /
インタビュー『Detroit: Become Human』は日本のアドベンチャーゲームの文法に興味がない──イシイジロウ氏が感じた葛藤と、自身の限界
アドベンチャーゲーム作家イシイジロウ氏が、フォトリアルADVの最高峰と認めつつ「正解ルートが見えてしまう群像劇」「rA9やメタフィクション要素の掘り下げ不足」と語るインタビュー。『ヘビーレイン』との比較から、悲劇を回避させる日本のサウンドノベルの文法との違いを論じる。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューInterview: 'Detroit: Become Human' Director David Cage
発売前のデヴィッド・ケイジ取材記事。デトロイトの街を敬意をもって描くための現地取材、階級によってテクノロジーの受け取り方が変わるという設定思想、約6万5千の変数・4000〜5000ページの脚本・最大200人超の体制といった分岐設計の規模を本人が語る。
出典:Newsweek /
- NO IMAGE考察
Thoughts on Detroit: Become Human
Frictional Gamesのトーマス・グリップによるゲームデザイン論。現実的な背景美術はインタラクト可能な対象が読み取れないため、光るポイントや目標表示という「松葉杖」に頼らざるを得ず、プレイが抽象的なチェックリスト作業に傾くと分析し、フローチャート表示の明示性にも疑問を呈する。
出典:Game Developer /
考察『Detroit: Become Human』ハンクが抱えている内面の闇を、初登場時の表情・姿勢から精神科医がカウンセリングの手法で明らかにしていく
「ゲームさんぽ」発の企画記事。精神科医・名越康文氏が、バーで初登場するハンクの髪や筋肉の衰え、顔つきから自堕落に至った背景を読み解き、体癖診断を用いて人物像を推し量る。コナー側の選択肢がハンクとの関係値にどう効くかにも触れる。
出典:電ファミニコゲーマー /
批評Detroit: Become Human is Both Brilliant and Just Shy of It
レイチェル・アルムによる回顧批評。分岐設計とキャラクター描写を高く評価する一方、テーマを説明しすぎること、クロエやrA9・レッドアイスなど回収されない筋が多いことを挙げ、「撃つか見逃すか」の二択より何気ない選択の積み重ねこそ本作の真価だと論じる。
出典:SUPERJUMP /
批評Detroit: Become Human Is Rendered Troublingly Simple
アンドロイドの「変異」を公民権運動史の意匠で描きながら、非暴力の受難だけを解放の道として提示し、勝利の後日譚を描かないことを問題視する論考。バーミンガム運動やエドマンド・ペタス橋の行進と具体的に対比し、運動を完結した物語として閉じる構図を批判する。
出典:The Fandomentals /
開発秘話Five years later, David Cage revisits Quantic Dream's Detroit: Become Human tech demo Kara
ケイジ本人による寄稿。『ヘビーレイン』では身体と顔・声を別録りしていたため演技が分断されていたこと、技術デモ『Kara』で身体・表情・声・視線を同時収録する方式を確立したこと、収録エリアが2平方メートル1人から本作の16平方メートル6人へ拡大したことなどを語る。
出典:PlayStation.Blog /
- NO IMAGE考察
How Games Tell Tales, Part 3: Detroit: Become Human, Freedom of Choice, and Intended Play
大量の分岐が結局いくつかの合流点へ収束する「選択の幻想」を、作中フローチャートと世界中のプレイヤー選択率(例:約9割がジェリコに到達)を根拠に検証する論考。失敗やQTEミスの分岐も含めて設計された「意図された遊び」だと位置づける。
出典:Interactive Pasts /
開発秘話MY QUANTIC EXPERIENCE
コナー役ブライアン・デチャートによる一人称の回想。最初のオーディションが『Kara』の組み立てラインの場面だったこと、パフォーマンスキャプチャースーツ初着用の日が誕生日で屋上の人質交渉シーンを撮ったこと、ハンク役クランシー・ブラウンの即興が名場面を生んだことなどを語る。
出典:Quantic Dream 公式ブログ /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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