Another World: 20th Anniversary Edition


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概要
『Another World: 20th Anniversary Edition』は、フランスのクリエイター、エリック・シャイが1991年に発表したアクションアドベンチャー『Another World』(北米題『Out of This World』、日本ではアウターワールドの名で知られる)を、発売20周年を機にリマスターした版である。物理学者レスターが実験中の事故で異星に飛ばされ、言葉の通じない世界で生き延びようとする物語を描く。
原作はシャイがほぼ独力で開発した作品で、ポリゴンによるベクター描画と映画的なカメラワーク、画面上の表示を極力排した演出によって、言葉に頼らず物語を伝える手法が当時大きな注目を集めた。この20周年版は2011年にPC向けに配信され、その後家庭用機や携帯機、スマートフォンなどへ展開された。高解像度化したグラフィックと原作の描画を切り替えて遊べるほか、リマスターされたサウンドや難易度の選択などが加えられている。
原作はシネマティックな演出の先駆けとして評価が高く、後年のゲームクリエイターが影響を受けた作品として名前を挙げることも多い。リマスター版はオリジナルの雰囲気を損なわずに手を加えた点が好意的に受け止められている一方、試行錯誤を前提とした高い難易度や短いプレイ時間は、現代の基準では好みが分かれる要素とされている。
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インタビュー上田文人氏、小島監督らの心を動かした『Another World』誕生秘話 ― 開発者エリック・シャイ氏に聞く「ひとりの人間がビデオゲームの歴史を変える」個人開発の可能性【ゲームの企画書】
The Tenth Mosaicに出演するため13年ぶりに来日したエリック・シャイ氏に、持参してもらった当時の制作資料(方眼紙のドット絵、手書きのコードノート、ロトスコープ撮影の備品)を前に話を聞いたインタビュー。少年時代の原体験から、ポリゴンエディターを自作したこと、即興を交えた制作の進め方、「インフィニティ・ファックス」事件、今のフランスのインディーシーンまでを語っている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー『Another World』エリック・シャイ氏×『ICO』上田文人氏対談 ― 上田氏の「言葉に頼らない」作品世界はどこから来たのか。「ゲームのための世界」ではなく「生きている世界」を描くということ【The Tenth Mosaic】
東京のゲーム文化祭典The Tenth Mosaicで行われた、シャイ氏と上田文人氏の公開対談のレポート。UIやスコアを画面から消した没入の設計、ステージを即興で作っていった制作手法、『ドラゴンボール』が溜め撃ちに与えた影響などを語り合い、『ICO』が本作のふたりの関係性から着想を得ていたことにも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューAnother World: 20th Anniversary Edition (2018) [Switch]
Switch版の20周年記念版を今の目線で見直したレビュー。リマスターされたグラフィックとオリジナル画質の印象の違い、ロトスコープとシネマティック・プラットフォーマーという系譜、トライアンドエラー前提の難しさ、「語らずに見せる」語り口を順に評価している。
出典:The-Pixels /
回顧How Éric Chahi created Another World, the Amiga classic that changed gaming
説明を一切しない冒頭シーンの意味から、フランス黎明期のマイコンシーンで育ったシャイ氏の経歴、Amiga版がどう制作されたかまでを長文でたどる回顧記事。
出典:GenerationAmiga /
読むべき記事
- NO IMAGE批評
Another World
Minitel時代のフランスのコンピューター文化から書き起こし、シャイ氏の経歴、本作の開発、映画的な表現の意義、その後の評価までを大きな歴史の文脈で論じた長大な批評史。
出典:The Digital Antiquarian /
- NO IMAGE解説
"Another World" source code review
本作のバイトコード仮想マシン方式とポリゴン描画エンジンをソースレベルで解説した記事。ダブルバッファに3枚目のフレームバッファを加えた背景合成の工夫などを、図と映像を使って説明している。
出典:Fabien Sanglard /
開発秘話GDC 2011: Eric Chahi's Retro Postmortem: Another World
GDC 2011でシャイ氏が行ったクラシックゲーム・ポストモーテム講演のレポート。即興で進めた制作や、本人の精神状態が技術と同じくらい作品の形を左右したことを伝えている。
出典:Game Developer /
インタビューInterview with Eric Chahi on Another World for Nintendo Switch
Switch版の発売に合わせたシャイ氏へのインタビュー。メモリ制約から2Dポリゴンを選んだ理由、影響を受けたSFイラストレーター、UIを極力なくした意図、ポイント&クリックではなく直接操作にした理由などを語っている。
出典:Nintendo World Report /
考察「アウターワールド」は20年早いビデオゲームだった 「アンチャーテッド」を90年代にとっくに実現してた感さえある
iOS版の20周年記念版をクリアした筆者による考察。体力表示もインベントリもない「ゲームメカニクスを見せない」設計と、映画的なカット割りや説明を排した語りが、『アンチャーテッド』や『LIMBO』といった後の作品を先取りしていたと論じている。
出典:GAME・SCOPE・SIZE(個人ブログ) /
レビュー【感想】20数年ぶりに出会ったこのゲームは、いかにもゲームらしい名作だった!:ニンテンドー3DS「Outer World 20th Anniversary Edition」 #アウターワールド #アナザーワールド
3DS版の20周年記念版を攻略情報を見ずにクリアした筆者の感想。ヒントのない手探りの進行が、実はパズルやアドベンチャーに近い「考えれば進める」作りになっている面白さを、体験に沿って伝えている。
出典:木の葉燃朗の360365(個人ブログ) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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