アウター・ワールド
Out of This World


メディア

概要
『Out of This World』(欧州・原題 Another World)は、フランスのエリック・シャイー(Éric Chahi)が個人開発し、1991 年に Delphine Software から発売されたシネマティック・アクションアドベンチャーである。核物理学者レスターが実験の事故で異世界へ飛ばされ、現地の生命体と協力しながら脱出を目指す。地域によってタイトルが異なり、北米では『Out of This World』、日本では『アウターワールド』の名で知られる。
本作はポリゴンを用いたベクターグラフィックスと、フルモーションに近い演出のカットシーンで、当時としては際立って映画的な表現を実現した。テキストや HUD をほぼ排し、映像と状況提示のみで物語を進める設計は後続の作品に影響を与えたとされる。試行錯誤を前提とした難度の高いトラップと即死の多さも特徴である。
ジョーダン・メックナーの『Prince of Persia』と並び、シネマティック系ゲームの先駆として評価されることが多い。当初は Amiga や Atari ST 向けに登場し、後に多数の機種へ移植・リメイクされた。少人数(実質ほぼ一人)による作家性の強い開発の代表例として、開発者やレトロゲーム愛好者の間で長く語り継がれている。
記事
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インタビュー上田文人氏、小島監督らの心を動かした『Another World』誕生秘話 ― 開発者エリック・シャイ氏に聞く「ひとりの人間がビデオゲームの歴史を変える」個人開発の可能性【ゲームの企画書】
13年ぶりに来日したエリック・シャイ氏が、方眼紙のドット絵やロトスコープ撮影の備品など当時の制作資料を持参して語った長編インタビュー。ORIC-1でのプログラミング習得から15歳での商業デビュー『フロッグ』、ポリゴンエディタと自作スクリプト言語の開発、パブリッシャーとの音楽を巡る攻防までを本人の言葉で辿る。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー『Another World』エリック・シャイ氏×『ICO』上田文人氏対談 ― 上田氏の「言葉に頼らない」作品世界はどこから来たのか。「ゲームのための世界」ではなく「生きている世界」を描くということ【The Tenth Mosaic】
東京日仏学院で開催されたゲーム文化祭「The Tenth Mosaic」でのシャイ氏と上田文人氏の対談レポート。画面からインターフェースを排した理由、次のステージを決めずに進めた即興的な制作、そこから上田氏の「手をつなぐ」着想がどう派生したかが語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースAnother World MEGA65 Conversion Includes the Lost Level
Eric Majikeyric氏によるMEGA65向け移植のバージョン1.0が公開された。PC/DOS版ベースのため、1991年のAmiga版には無かった追加ステージ「lost level」が収録されている点が特徴として紹介されている。
出典:The Oasis BBS /
解説How Éric Chahi created Another World, the Amiga classic that changed gaming
Amiga版『Another World』の設計思想を、説明を排した導入・カメラ・2Dポリゴン表現の観点から読み直す回顧記事。シャイ氏の初期キャリアから『Heart of Darkness』『From Dust』『Paper Beast』までを一本の流れとして整理している。
出典:Generation Amiga /
ニュースAnother World gets an unexpected Amstrad CPC Plus port 35 years later
Jean Aipas氏が8ビット機Amstrad CPC Plus(128KB)向けの移植に取り組んでいることを伝える記事。1992年のMS-DOS版のスクリプト言語とインタプリタを土台にしており、短いプレイ映像は公開されているが、サウンドは未完成で発売日も未定。
出典:Generation Amiga /
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
Another World
Jimmy Maherによる長編の開発史。シャイ氏の経歴とDelphine Softwareとの関係、ビットマップではなくポリゴンを選んだ技術的理由、Amigaでのロトスコープ手法、自作スクリプト言語とエンジン設計、そして米国版『Out of This World』への改題と音楽差し替えを巡る経緯までを通史としてまとめている。
出典:The Digital Antiquarian /
開発秘話GDC 2011: Eric Chahi's Retro Postmortem: Another World
GDC 2011でのシャイ氏自身による開発回顧録の詳細レポート。命令20種・変数256個の自作インタプリタ、背景をビットマップに切り替えた判断、階段の当たり判定が難しいからテレポーターを採用した経緯、Interplayとの衝突、終盤の疲弊がラストの演出に反映されたことなどが語られる。
出典:Game Developer /
- NO IMAGE考察
Cheese talks to himself (about Another World)
雰囲気・キャラクター造形・ペーシング・技術・開発経緯・各記念版の比較までを章立てで論じた長編評論。16色の抑えたパレットと控えめな音響が生む孤立感、スコアや残機を持たない構造、仮想マシン設計が移植性をもたらした経緯などを、GDC講演や開発者発言の参照付きで掘り下げている。
出典:Cheese Talks /
- NO IMAGEインタビュー
Cheese talks to: Éric Chahi (about Another World)
2015年初頭に行われたシャイ氏へのインタビュー。90年代当時と現在での本作の受け止められ方の変化、記念版をAmiga用ツールとWinUAE上の旧エンジンで作り直した制作手法、家庭用版で削除された蟹型生物、続編への意欲がないことなどを本人が語る。
出典:Cheese Talks /
インタビューWorlds Apart: Éric Chahi on Another World's enduring influence
20周年記念版の発売に合わせたシャイ氏のインタビュー。映画的なリズムを意識した即興的な制作、難易度が販売元の意向で一部引き上げられた事実、続編『Heart of the Alien』への距離感、『ICO』や『LIMBO』への影響をどう受け止めているかが語られる。
出典:The Skinny /
考察映像で読み解く(30)ゲーム『アウターワールド』(1991)
映像批評の連載として本作を取り上げ、抑えた色調のグラフィック、テキストをほぼ使わず視覚だけで世界を伝える構造、画面外へ世界が続いていると感じさせる背景の描き込み、主観・正面のカメラを使った短いカットシーンの効果を具体的な場面を挙げて分析する。
出典:note / いっき82 /
- NO IMAGEインタビュー
Another World 15th Anniversary Edition Interview
15周年記念版の発売時に行われたシャイ氏へのインタビュー。Amiga版『Dragon's Lair』を見てポリゴンで2Dアニメーションを作る着想を得たこと、前作の印税があったため外部の制約なしに約2年を一人で費やせたこと、本作の魅力は大規模アニメーションより世界観の一貫性と想像の余地にあるという本人の見解が語られる。
出典:VideoGamer /
レビューアウターワールド(Outer World) レビュー 山下とレスターの不思議な冒険
日本版タイトルでの個人レビュー。シンプルだがもどかしい操作感、一撃死のシビアな仕様が生む緊張感、物語をほとんど語らないことで生まれる「余白」の魅力を挙げつつ、説明不足を欠点として整理し、今から遊ぶなら現行機版を薦めている。
出典:個人ブログ / SECONDのゲームだ! /
プレイ記アウターワールド
水中からの開始、黒い獣からの逃走、牢からの脱出、屈指の難所とされる洞窟、闘技場からの脱出カプセルまで、クリアまでの流れを場面ごとに記録した日本語のプレイ記。正しい行動かどうかはコンティニュー時の復活地点が進んだかで判断できる、という実践的な指摘も含む。
出典:Ameba / 歌う猫のゲーム備忘録 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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