ARTDINK GAME LOG:アクアノートの休日
Artdink Game Log: Aquanaut’s Holiday


メディア

概要
『ARTDINK GAME LOG:アクアノートの休日』は、アートディンクが1995年にPlayStation向けに発売した海底探索ゲーム『アクアノートの休日』を、Nintendo SwitchとSteam向けに復刻した作品である。同社の過去作を現行機へ移植・復刻するプロジェクト「ARTDINK GAME LOG」の第2弾にあたる。2025年12月の『太陽のしっぽ』に続き、2026年4月23日に2420円で発売された。
原作では、休暇中の国際海洋研究所職員が潜水艦ホリデイ号に乗り、海域の調査や魚礁づくりをして過ごす。達成すべき目標もゲームオーバーもない。公式は本作を、環境を体験するフリーローミングゲームの先駆けと位置づけている。今回の移植版では、水棲生物のテクスチャを高解像度化したリマスターモードが追加された。当時のままのクラシックモード、スキャンラインやブラウン管風の画面フィルタ、当時の説明書も収録している。
発売後、国内メディアのプレイレポートでは、リマスターモードで見やすくなった生物や遠景、音響を含むゆったりした雰囲気が好意的に紹介された。一方、Steamではユーザーレビューの数が少なく、総合スコアは表示されていない。コミュニティでは英語対応やクラウドセーブ、実績機能を求める声も見られる。シリーズ第3弾は2026年9月時点で発表されていない。
記事
最新記事
映像【ゆっくり実況】アクアノートの休日をプレイ【レトロゲーム】
PS1版『アクアノートの休日』をゆっくり実況で遊ぶ動画です。当時としては画期的だったこと、明確な目的がないこと、のんびり遊べる癒やし系であることを紹介しています。
出典:YouTube / レトロゲームTV【ゆっくり実況】 /
ニュース『アクアノートの休日』Nintendo Switch / Steamに向けて4月23日に発売開始。魚たちが暮らす海底世界を潜水艦でのんびり探索していく
ARTDINK GAME LOG版がSwitch/Steamで発売されたことを伝える記事です。価格と発売記念の20%オフに加え、漁礁づくりの仕組み、生物テクスチャを高解像度化したリマスターモード、クラシックモード、ブラウン管風フィルターの収録を整理しています。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースTalking about "Aquanaut's Holiday"—Celebrating the Archive Release!
シリーズのファンで、生き物が登場するゲームを記録している研究者が、復刻を機に本作の魅力を語った記事です。『2』やPS3版、『フォーエバーブルー』との違いを挙げ、生き物好き・ゲーム好きのどちらに向くかを率直に検討しています。
出典:note / ゲームのいきもの研究所 /
ニュースDoshin The Giant Creator's PS1 Oddity, 'Aquanaut's Holiday' Arrives On Steam This Month, With "GenAI" Remastered Mode
復刻版の発売日決定を報じる記事です。海外版が過去に出ていたにもかかわらず今回は日本語のみであることと、リマスターモードが生成AIでアセットを高解像度化している点が議論を呼びうることを指摘しています。
出典:Time Extension /
読むべき記事
開発秘話なぜポケモン作者・田尻智は『アクアノートの休日』を評価したのか?――若きゲームデザイナーによる、モダンアートの最先端にゲームを位置づけた挑戦。その“野心作”の制作秘話が遂に完結【飯田和敏連載】
ディレクターの飯田和敏氏による制作秘話連載の完結回です。90年代初頭のアートディンクの社風とPlayStationの時代の空気の中で企画が通った経緯、ゲームをモダンアートの最先端に置こうとした狙い、田尻智氏の評価を受けた喜びを語っています。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話【飯田和敏連載:「アクアノートの休日」制作秘話】畏れつつ請けた週刊少年マガジン、そしてロードス島戦記などの仕事が僕に与えた影響…「小さく作って豊かに見せる」
週刊少年マガジンの歴史をまとめる仕事やグラフィッカーとしての経験が、どのように『アクアノートの休日』につながったかを振り返る回です。PlayStationの登場で揺れる業界の中で生まれた本作と、「小さく作って豊かに見せる」という設計思想が語られます。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話【飯田和敏連載】あの日、宮本茂の講評が美大生だった僕に与えた衝撃…『アクアノートの休日』を形成したクリエイター達。「若ゲ」前日譚を語ろう
美大時代にペイントソフトで絵を描き始めたこと、セミナーで宮本茂氏から受けた講評と大きな宿題、本作の源泉のひとつになったマーク・ロスコの作品などを通して、作品の土台をたどる連載の第1回です。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGEインタビュー
Kazutoshi Iida – 1996 Developer Interview
『太陽のしっぽ』の発売前に『ゲーム批評』誌が行った飯田和敏氏のインタビューを英訳したものです。『アクアノートの休日』を作った動機や、ゲームのあり方が型にはまって均質になっていくことへの反発、モダンアートやメタゲームへの考えを語っています。
出典:shmuplations /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-07
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