Phantom Blade Zero


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概要
『Phantom Blade Zero』は中国のS-Gameが開発し、2026年10月29日にPCとPlayStation 5向けに発売された三人称視点の武侠アクションRPGである。明代の中国を下敷きにした架空世界を舞台に、武侠にスチームパンクやサイバーパンクの意匠を重ねた作風を、開発者自ら「カンフーパンク」と呼んでいる。
シリーズの前身は2D作品『Rainblood』で、のちにPhantom Bladeと改称しモバイル展開も経ている。本作はその流れを据置機・PC向けの大型3Dタイトルとして作り直したもので、構想は2017年頃に遡り、一度の凍結を経て2021年のTencentとの提携を機にUnreal Engine 5で再始動した。2023年5月のPlayStation Showcaseで初公開され、当初予定の2026年9月から10月末へ延期された経緯を持つ。アクション監修にはドニー・イェンが参加している。
発売後の批評は総じて高く、Metacriticは PC版88点・PS5版86点、OpenCriticの推薦率も9割を超えた。開発元は72時間で400万本超の販売を公表し、Steamの同時接続者数もピークで83万人を上回っている。一方で高難易度帯のバランスや復讐譚としての物語の既視感を挙げる評もあり、11月初旬の初回パッチでは一部ボスの調整やPC動作面の改善が入った。第44回ゴールデンジョイスティックアワードの年間最優秀ゲーム部門にもノミネートされている。
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プレイ記Phantom Blade Zero クリア後メモ
43時間かけてクリアした個人の総括。序盤は60点程度の印象だったが龍鎮の街以降で探索ルートと武器選択が広がり最終的に80点まで評価が上がったとし、酔剣・破軍・霊蛇軟剣・乱鶯剣など主要武器の使用感を個別に比較している。ガードブレイク時にダウンが取れない点、レベル10以降の強化リセット費用、見えない壁といった不満も具体的に挙げる。
出典:note / UCH /
ニュース【大盛況】注目の新作アクションゲーム『Phantom Blade Zero』売上本数「400万本」を突破。10月29日の発売から“わずか72時間”で達成
公式Xの発表をもとに、10月29日の発売から72時間で全世界400万本を突破したことを報じた記事。あわせて記事執筆時点のSteam最大同時接続が83万人超、レビュー約4万9000件で好評率89%「非常に好評」であることも示されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューPhantom Blade Zeroの購入を検討している人へ【10時間レビュー・ネタバレなし】
約10時間プレイした時点での、ネタバレを避けた購入判断向けレビュー。武器強化のリセットが無償で武器を試しやすい点や撃破した敵が復活しない点を長所に挙げる一方、読みにくい人名で物語を追いづらいこと、盾持ち敵が使用回数制限のある斧に依存すること、効果音と音楽の弱さ、ビルド要素の不在を具体的に指摘し、総合80点と位置づけている。
出典:note / しゃふ /
ニュース『Phantom Blade Zero』海外メタスコア「88/100」を獲得。スムーズな戦闘やボス戦、中国の伝統的な音色×現代風の楽曲などが高評価
Metacriticで54件のレビュー平均88点(PC版88・PS5版88)を獲得したことを、IGN 90点・TheGamer 100点・GamesRadar+ 90点といった個別スコアとともに整理した記事。戦闘の完成度とボス戦、中国伝統音楽と現代ジャンルを混ぜた楽曲が共通して評価された一方、見えない壁や技術的不具合が指摘されたことにも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記「カンフーパンク」を謳う高速剣戟アクション『Phantom Blade Zero』を遊んできたら、アドレナリンが爆発して手の震えが止まらなかった【先行プレイレポート】
発売直前の先行試遊レポート。プレイヤーと敵の双方にある殺気ゲージ、消費なしで受けられるジャストガード、成功時にゲージ全回復+敵の背後へ回る「幽歩」、武器切り替えによるゲージ回復といった戦闘の骨格を具体的に解説している。鐘を使うと撃破した敵が復活しない探索設計を長所に挙げる一方、最低難度でも苦戦するボスの強さと、一度倒した形態には再挑戦できない仕様を引っかかる点として書く。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記Phantom Blade Zero Final Hands-On Preview
Gamescom 2026 の拡張試遊で製品版の序盤数時間を5時間以上プレイした最終プレビュー。青く光る攻撃は弾き・赤は回避という見極めにコンボを重ねる戦闘、約30種の主武器、7体のボス、分岐とショートカットを備えたメトロイドヴァニア的な地形を長所に挙げる一方、寡黙な主人公とNPCの少なさで序盤の物語が掴みにくい点、スキルツリーの手応えの薄さを課題として書いている。
出典:Game Rant /
プレイ記Phantom Blade Zero is John Wick with demons and martial arts; it could be 2026's best game
発売前のビルドを6時間以上プレイした長時間試遊レポート。スタミナを削る通常パリィと、ジャスト入力で大ダメージを与える「幽歩(Ghoststep)」の使い分けを戦闘の核に据え、『鬼武者』に比肩する手応えだと評価。メインボスとサイドボスの質に差がない点を長所に挙げる一方、主人公ソウル自身の印象の薄さを不満として挙げている。
出典:GAMINGbible /
ニュース『Phantom Blade Zero』には主人公の“余命66日”をゲームシステムに落とし込んだ高難度モード「66日間」が搭載。敗北する度に時間が失われ、残り時間が0になるとゲームオーバーに
専用State of Playで公開された内容の中核をまとめた記事。主人公ソウルの余命設定をそのままタイマー化し、死ぬたびに残り時間を削る最高難度「66日間」モードのほか、ウェイフェアラー/パスブレイカー/ヘルウォーカーの難度階層、メイン武器30種超+ファントムエッジ25種、強化のリセット自由といった仕様が整理されている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースNew Phantom Blade Zero Trailer Reveals Donnie Yen And An Upcoming State Of Play
11分の長尺トレーラーで、ドニー・イェンが主人公ソウルの父「Mó Yuan」役として声・フェイスモデル・モーションキャプチャーを担当していることが明かされたと報じる記事。2023年から続くクリエイティブコンサルタントとしての関与が、実際の出演にまで及んだ形。
出典:Game Informer /
プレイ記Phantom Blade Zero Hands-On Preview: A Game of the Year Contender
Summer Game Fest版の実機試遊レポート。ボタン連打が通らずタイミングと武器の使い分けを要求される戦闘、動作の重なりで生じるアニメーションロック、そして音楽と殺陣がかみ合った2つの見せ場について、良い点と引っかかる点を分けて書いている。
出典:Hardcore Gamer /
読むべき記事
開発秘話From Rainblood to Phantom Blade Zero: The origins and rise of S-Game
36Krによる取材を英訳した長編。2008年に梁其偉が学生時代にRPGツクールで作った『Rainblood: Town of Death』——すでに「64日の余命」を抱えた武侠の物語だった——から、経営難、NetEase出資によるモバイル路線、2021年のテンセント出資、そして本作に至るまでを時系列で追っている。
出典:KrASIA(36Kr翻訳) /
インタビューPhantom Blade Zero Interview: A discussion with Soulframe Liang on creating the Wuxia Action genre
ディレクターSoulframe Liangへの長尺インタビュー。ソウルライクとデビル メイ クライ/NINJA GAIDEN系の折衷という設計思想、レベル上げでなく武器とスキルツリーの組み合わせで戦闘スタイルを作る成長システム、PS5で2K/60fpsを狙う技術面、そして「武侠アクション」という新ジャンルを定着させたいという狙いまでを語らせている。
出典:RPG Site /
レビューReview: Phantom Blade Zero (PS5) - One of the Generation's Greatest Action Experiences
メイン25〜30時間・収集込み約45時間を費やしたPS5版レビュー(9/10)。通常攻撃・回避・パリィが殺気を消費しない設計ゆえに攻守を自在に切り替えられる点、ボス撃破で入手する片手剣/双剣/両手武器の性格差、素材を引き継いで別武器を育てられる仕組みを戦闘の強みとして分析する。一方で回想を多用する物語の分かりにくさ、収集物が強制する長文と独白によるテンポ低下、一部ボスでのフレーム低下と音割れを欠点として明記している。
出典:Push Square /
プレイ記Phantom Blade Zero pushed me to my limit with an all-timer soulslike boss
七星の首席弟子戦を軸にした試遊記。7体の傀儡を個別AIで操る第1形態から、術者自身が血色の糸で吊られた傀儡と化す第2形態への転換と、管弦楽からヘヴィメタルへ切り替わる楽曲演出を具体的に描写している。最高難度で40分挑んで倒せなかった顛末も併記。
出典:PCGamesN /
インタビューSoulframe, CEO of S-Game and the Creator of ‘Phantom Blade Zero,’ Details How It Differs From Any Other Action Game on the Market (Exclusive Interview)
少林寺での拳法習得や広東の獅子舞団体との協働といった、動きの土台をどう取材したかを語った単独インタビュー。「制御を少し失いかけた高速の車を運転する感覚」という戦闘の狙いや、『スウォーズマン/женщина外伝』系の武侠映画と『攻殻機動隊』を混ぜた美術方針にも踏み込んでいる。
出典:VICE /
プレイ記一瞬の油断で即死できるソウルライク系アクションゲーム『Phantom Blade Zero』の剣戟アクションがバチバチに打ちあえて楽しい。棒立ちしてたら首をもぎとられて死ぬ【TGS2024】
東京ゲームショウ2024の試遊レポート。白く光れば弾き、赤く光れば回避という色による判別、回避成功で敵の背後に回り込む「幽歩(GHOSTEP)」の気持ちよさ、ノーマルなら約9分でクリアできる一方ベリーハードでは即死が続く難度差を、体験者の熱の入り方ごと伝えている。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記'Phantom Blade Zero' Is 'John Wick In 16th-Century China,' And I'm Already Obsessed With It
1時間の実機体験レポート。弾きと回避が意識せず出せる操作の軽さ、武器ごとに役割が明確に分かれている点を評価し、Soulframe Liangが語る「16世紀中国のジョン・ウィック」という作品像と、武侠映画+現代的な意匠という組み合わせを紹介している。
出典:Inverse /
インタビューPhantom Blade Zero doesn't have the FromSoftware "privilege" to make you mad
ディレクターSoulframeが「最初からソウルライクを作るつもりはなかった」と語り、難度選択の用意やアニメーション・報酬による肯定的フィードバックの重視といった設計判断を説明したインタビュー。「新興スタジオにはフロム・ソフトウェアのようにプレイヤーを苛立たせる特権はない」という一言が、本作の間口の作り方を端的に示している。
出典:PCGamesN /
インタビュー'Phantom Blade Zero' Director Says 'Hollow Knight: Silksong's Mistake Was A Wake-Up Call For His Team
ディレクターSoulframe Liangが、他社タイトルの中国語ローカライズ評価の落差を自社への警告と受け止めて翻訳体制を組み直したこと、『Expedition 33』チームの助言を受けて「余計な要素はコア体験を薄める」と判断しサイドクエストを削ったことを語ったインタビュー。余命66日という設定とゲーム構造を一致させる引き算の設計思想が中心に据えられている。
出典:Inverse /
インタビューWhy 'Phantom Blade Zero's Director Sees The Western Game Industry As A 'Warning' From The Future
欧米大手の人員削減と高騰する制作費を「警告」として捉える、というSoulframe Liangの industry 観を軸にしたインタビュー。低予算でも同等の質を出せる中国開発の立ち位置や、飽和した中国モバイル市場が独自性を強いた経験が、本作の作り方にどう反映されたかを語っている。
出典:Inverse /
入門Phantom Blade Zeroの用語とか登場人物とかまとめ
本作が世界観や人物の説明をほとんど挟まずに進むことで生じる「話が分からない」を埋めるための解説記事。江湖・武林・表武林と裏武林・正道連盟・十一人閣・龍氏一族といった用語を、武侠作品共通の概念と本作独自の設定に分けて説明し、登場人物は主人公ソウル、左殤、沐天邈などを所属勢力ごとに分類している。
出典:note / はる /
プレイ記Phantom Blade Zero HANDS-ON Preview: It's Not a Soulslike, But It's Damn Good
「ソウルライクではない」という開発者の主張を、実機で検証した試遊記。敵は倒したら復活しない、ボス第2形態で死んでも第2形態から再開できる、死亡時に通貨を落とさない——といった具体的な差異を挙げ、実像はコンボを繋ぐ高速アクションに近いと結論づけている。
出典:Insider Gaming /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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