ディシプリン 帝国の誕生
Discipline: Teikoku no Tanjou

メディア
概要
『ディシプリン 帝国の誕生』は、マーベラスエンターテイメントから発売された日本国内向けのWii用アドベンチャーゲームである。2009年前後に発売された作品で、海外展開は行われていない。舞台は外界から隔絶された刑務所であり、プレイヤーは囚人となった主人公を操作する。施設内を探索し、他の囚人や看守と会話を重ねながら、閉ざされた空間の秘密に迫っていく。
当時のWiiでは、ファミリー向けや体感型の作品が市場の中心を占めていた。その中にあって本作は、不条理さを帯びた世界観と独特の会話劇を前面に出した作品である。いわゆる万人向けの路線とは一線を画しており、マーベラスが同時期に送り出していた個性的なタイトル群の一つに数えられる。派手な宣伝展開はなく、販売規模も大きくなかったとみられるため、発売当時に広く話題になったとは言い難い。
ユーザーの評価は大きく分かれている。ゲームとしての遊びやすさやテンポ、進行のわかりにくさを指摘する声がある一方で、癖の強い雰囲気や奇妙な台詞回しに惹かれるプレイヤーも少なくない。後年になって、知る人ぞ知る異色作、いわゆるカルト的な作品として言及されることがある。流通量が多くなかったこともあり、Wiiの埋もれた個性派タイトルとして語られることが多い一作である。
記事
読むべき記事
開発秘話「秋葉原通り魔事件」犯人の本当の望み…収容施設が舞台のゲーム『ディシプリン』製作で“あの掲示板”に響いていた心の叫びに気づいた【連載:飯田和敏】
監督の飯田和敏氏が、秋葉原無差別殺傷事件の現場近くで働いていた体験と、犯人の書き込みや映画『ぼっちゃん』をどう読んだかを書いている。そこから、現実の事件の犯人をモデルにした『ディシプリン』の登場人物がどう生まれたかをたどる連載回。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー【飯田和敏氏インタビュー】敵は巨大な無関心――『ディシプリン』に込められた、クリエイターの魂とは
Wiiウェアの週間ランキングで1位を取った本作について、飯田氏が「巨大な無関心」に届くものを作りたかったという出発点を語っている。「わかりにくいのは良くない」とする開発の空気とぶつかったことや、実在の事件を思わせる表現にどう気を配ったかにも触れている。
出典:ビジネス+IT /
レビューWiiリモコンを持つ手が震えた『ディシプリン*帝国の誕生』
囚人の欲求ゲージ、看守の監視、youコンでの狙撃といった仕組みを丁寧に説明している。そのうえで、命令する側のはずのプレイヤーがいつの間にか命令される側になっていくという、Wiiリモコンを通じた体験の怖さと手応えを分析している。
出典:note / 林與五右衛門(よごえむ) /
- NO IMAGEインタビュー
ディシプリン*帝国の誕生
公式サイトの対談ページ。飯田氏が、タイトルの「ディシプリン」に込めた意味(調律、矯正教育、『時計じかけのオレンジ』のイメージ)を語っている。作り手がプレイヤーに遊び方を押しつけ、その逆も起きるという関係性が主題だと説明している。
出典:マーベラス(公式サイト) /
インタビュー飯田和敏に15の質問。Wiiウェ「ディシプリン*帝国の誕生」
発売直前に個人ブログが飯田氏に直接送った15の質問への回答。7年間のブランクと題材選びの関係、外部の規制よりも自分の内なる声との葛藤が大きかったこと、花輪和一のマンガやクローネンバーグからの影響などが語られている。
出典:アメブロ / sinobi /
考察お兄ちゃんの夢はなに?
Wiiウェアの配信停止で遊べなくなった本作をふり返る記事。囚人それぞれが現実のどの事件や人物を下敷きにしているかを読み解きながら、「介護しながら悪行自慢を聞かされる」ような不快さと、それでも惹きつけられる魅力の両方を熱っぽく語っている。
出典:note / レ点 /
プレビューFirst Impressions: Discipline (WiiWare - Japan)
日本でしか配信されなかった本作を英語圏向けに実際に遊んだプレビュー。1日15分のサイクル、バンド・デシネ風の絵、youコンでの欲求処理、看守の監視と独房送りといった仕組みを詳しく説明し、日本語が読めないと会話が中心の進行についていけないと指摘している。
出典:Nintendo Life /
レビューディシプリン*帝国の誕生
発売直後の個人レビュー。ゲームとしての出来はひどいと言い切りつつ、それでも愛着が湧いてしまう理由を書いている。囚人の欲求パラメータ、備品を起動する介護の仕組み、「心の壁」を崩して会話を進める流れを、自分のプレイに即して説明している。
出典:はてなブログ / ゲヱム日々是徒然 /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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