四八(仮)
Shiju Hachi: Kari

概要
『四八(仮)』は、2007年にバンプレストから発売されたPlayStation 2用のホラーアドベンチャーである。開発はArcadia Projectが担当し、『学校であった怖い話』などで知られる飯島多紀哉が制作の中心を担った。日本の47都道府県それぞれにまつわる怪談や都市伝説を題材とし、そこに「もうひとつ」を加えた四十八の話を巡るという構成が、タイトルの由来である。サウンドノベル形式で物語を読み進め、選択肢によって展開が分岐する。
発売前は、地域ごとの怪談を網羅するという企画の規模や、ホラーアドベンチャーの実績を持つ制作者の参加から一定の注目を集めた。しかし実際の内容については、都道府県ごとのシナリオの分量や質のばらつきが大きいこと、ホラーとして成立していないと受け取られる話や唐突な展開が含まれることなどが指摘された。
発売後はユーザーからの評価が厳しく、インターネット上の企画「クソゲーオブザイヤー」において2007年の大賞に選ばれたことで広く知られるようになった。この経緯から、本作は一般的なホラーゲームとしてよりも、いわゆる問題作として語られることが多い。一方で、その独特な内容自体を面白がる層も存在し、ネット上では現在も話題にのぼることがある。
記事
読むべき記事
批評「クソゲー・オブ・ザ・イヤー」を一変させた『四八(仮)』ショックとはなんだったのか? “テキストの量的分析”からクソゲーの定義とレビューの変容を見る
日本デジタルゲーム学会で「四八ショック」を発表した研究者へのインタビュー記事です。KOTYの総評システムと、発売から年月が経っても『四八(仮)』がスレッド内で「基準」であり続けた理由を、テキストの量的分析をもとに読み解いています。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビュー全シナリオレビュー!【 四八(仮) 】(PS2)『完全攻略編』 |【ゲーム感想】えすえふ
47都道府県の全シナリオ制覇を目標に、各県の話を「語り部型」「ランダム型」などの型で分類し、怖さ・意味不明度・ボリュームを主観でランク付けした記録です。実在スポットの紹介サイトへのリンクも添えています。
出典:note / えすえふ /
- NO IMAGEレビュー
ゲームレビュー:四八(仮)
マルチエンドが確率頼みの「ランダム」分岐で台無しになっている点や、登場人物の状態・現在地を管理する仕組み、東京都シナリオがコンプリートできない問題などを、システム面から丁寧に批評しています。
出典:Scrap Cliff(個人サイト) /
考察四八(仮) 埼玉シナリオのもやもやを解消したい編
開発が間に合わずシナリオが大幅にカットされたという関係者の証言を手がかりに、埼玉シナリオの不可解な点や関東各県のシナリオ配置の事情を掘り下げています。
出典:note / 水科バケツ /
プレイ記四八(仮)プレイ日記 その2(完) - Nogicism
全エンディングをコンプリートした筆者が、各都道府県のシナリオを「良かったもの」から「産廃」までに分けて表で講評しています。かさ増しされた分岐や誤字脱字の多さも総括しています。
出典:はてなブログ / Nogicism /
攻略『クソゲーは本当にクソゲーなのか!? part1 四八(仮) バグ解明編』
ランダム分岐がいつまでも起こらず進行不能になる現象について、PS2本体の内部時計が未設定だと分岐判定が行われないことを、筆者が試行錯誤の末に突き止めた記録です。
出典:アメブロ / レトロゲームを楽しむ! /
プレイ記例のアレを遊ぶ 【 四八(仮) 】(PS2)|【ゲーム感想】えすえふ
『学校であった怖い話』のファンとして発売前に期待していた筆者が、今になって実機で遊んだ感想です。ゲーム内ゲームという構成、人物の状態で分岐する仕組み、バックログがない不便さ、セーブ画面で起きやすいバグの回避策などを紹介しています。
出典:note / えすえふ /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-09
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