Streets of Fortuna


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概要
『Streets of Fortuna』は、カナダ・モントリオールを拠点とする Kitfox Games が開発・販売を手がけるサンドボックスRPGである。同スタジオは自社開発作に加え、『Dwarf Fortress』Steam版のパブリッシングでも知られる。本作は西暦500年頃のコンスタンティノープルを下敷きにした架空都市フォルトゥナを舞台に、路上の浮浪児から身を起こし、職人・司祭・密輸業者・錬金術師・スパイなど、望む生き方を選んでいく。開発チームはシミュレーションの深さを指して本作を「メガシム」と称しており、『Dwarf Fortress』の Tarn Adams が設計面で助言している。
発表は2024年6月。手続き生成される都市には約1000人のNPCが暮らし、それぞれが住居・仕事・日課・人間関係を持って常時シミュレートされる。クラスや職業の固定枠は設けず、伸ばすスキルの選び方でキャラクター像を形づくる方式を採る。開発元は盗みまわりの遊びから先に作り込む方針を示しており、盗品を売りさばく故買屋との関係づくりや、富裕層を観察して押し入る流れなどが公開されている。
対応プラットフォームはPCで、Steamの早期アクセスから始まる予定。発売時期は公表されておらず、2026年中にアルファテストを開始するとしてSteamでプレイテストの参加登録を受け付けている段階である。線形の物語ではなく、シミュレーション同士の噛み合いから生まれる予期せぬ展開をどこまで面白さに変えられるかが注目点となる。
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最新記事
開発秘話Fortuna has come a long way: some fresh in-game screenshots
内部プレイテストの準備段階に入ったことを報告し、最新の都市・NPC の実機スクリーンショットを並べて1年前からの変化(猫・音響・影響力・金銭・各種店舗の実装)を示している。数千体の NPC と都市生成・描画の最適化が難所であることや、住居・店舗・公共建築を見分けられるようにする美術側の統一作業にも触れている。
出典:Kitfox Games(Steam 公式devlog) /
開発秘話Why are my heretics like this? - Streets of Fortuna Devlog #9
手作業で組んだ特別ロケーション「ミテラ教の大聖堂」の作り方を、モジュール式タイルと中心となる作り込みタイルの組み合わせとして解説する。礼拝や儀式への参加、聖職者の階級設定、将来的にプレイヤーが異端派・カルトを興す構想にも触れている。
出典:Kitfox Games(Steam 公式devlog) /
開発秘話Different ways to make an antique city beautiful - Streets of Fortuna Devlog #8
アートディレクターが5世紀コンスタンティノープルとイスタンブール取材を基にした環境アートの工程を説明する。影の導入が潜入プレイと昼夜サイクルの可読性に効くこと、手描き調の様式化がズーム時の見やすさと処理負荷の両方に効くこと、富裕度や用途で建物を描き分けるモジュールタイル方式を解説している。
出典:Kitfox Games(Steam 公式devlog) /
開発秘話The Cat Update
現代イスタンブールの猫と、交易船のネズミ捕りという史実の役割に着想を得て、名前と性格特性を持つ数百匹の猫を街に実装したことを紹介する。猫はプレイヤーを引っ掻いて持ち物を落とさせるなど計画を妨害し、住居や酒場の近くに湧き、特性によって行動範囲が変わる。
出典:Kitfox Games(Steam 公式devlog) /
解説Behind-the-scenes systems in the trailer!
開発者コメンタリー付きの長尺トレーラーに合わせ、空腹と活力、より良い食事による地位・徳の上昇、野宿が違法なため移民はまず居住許可を得る必要があること、盗品を質屋と故買屋で売り分ける仕組み、酔わせて噂を聞き出す情報収集、危険時に行動ごとに一時停止するフォーカスモードを解説している。
出典:Kitfox Games(Steam 公式devlog) /
読むべき記事
開発秘話Devlog #2 - NPC Behaviours & Simulation
リードデザイナーが NPC の行動シミュレーションを解説し、住民はプレイヤーの有無に関わらず日課に従って生活し続けること、現状1000体・目標3000体という規模感、ビヘイビアツリーによる優先度決定を実機映像で示す。裕福な商人の生活パターンを盗賊が読んで倉庫を狙う、という遊びの核も例示している。
出典:Kitfox Games(Steam 公式devlog) /
考察Why Constantinople? 🏛 Streets of Fortuna Devlog
なぜ500年頃のコンスタンティノープルを主要な参照先に選んだのかを、交易と富の集積・法制度の刷新・複数宗教の併存といった題材としての豊かさから説明する。ビザンツ研究者3名の監修を受けつつ、盗賊の攻略対象として富裕層を上階に住まわせるなど史実を意図的に曲げている点も明かしている。
出典:Kitfox Games(Steam 公式devlog) /
開発秘話Devlog #4 - Generating the city
宮殿から黄金門まで走る大通り(メセ)を骨格として都市を外側へ生成していく手法を、プログラマーが解説する。競技場などの広場や、逃走経路になる脇道をどう配置するか、現状は直角交差中心だが角度のバリエーションを増やす余地があることを説明している。
出典:Kitfox Games(Steam 公式devlog) /
開発秘話Devlog #5 - Character Generation
道路と建物の生成から始まり、職業ごとの住民を作って資産に応じた住居を割り当て、最後に日々のスケジュールを生成するという市民生成の手順を段階的に説明する。文化・職業・特性が会話や犯罪への反応、所持品、あだ名に波及し、色や動物などの嗜好が贈り物や店名のヒントになることも示している。
出典:Kitfox Games(Steam 公式devlog) /
世界観The World of Fortuna 🏛 Streets of Fortuna Update
架空都市フォルトゥナの設定を世界観担当が解説する。ユスティニアヌス1世期のコンスタンティノープルを下敷きにしつつ、約50年前に再建された半島の都市国家であること、国教と古い神々の信仰が併存すること、3つの民族集団と、最底辺から始まるプレイヤーの立ち位置を説明している。
出典:Kitfox Games(Steam 公式devlog) /
開発秘話Constructing a Capital of Late Antiquity 🏛 Streets of Fortuna Devlog
数百のロケーションと数万のオブジェクトを現実的な工数で作るための内製ツール群を解説する。アイテムを「形状・機能」と「素材の組み合わせ」で定義して見た目と挙動を自動的に決める仕組みや、建物をタイル方式で組み上げ、誰が住む・働く場所かによって中身の物品が決まる構造を説明している。
出典:Kitfox Games(Steam 公式devlog) /
開発秘話Devlog #3 - Fixing the Fountain Bug
約3000体の NPC を動かしていた際、公共の噴水の周りに容器が山積みになるという奇妙な不具合の原因をプログラマーが追跡する過程を記録している。あわせて都市生成からゲームプレイ側(特性に応じた服装、餓死の実装)へ開発の重心が移ったことも報告している。
出典:Kitfox Games(Steam 公式devlog) /
- NO IMAGEインタビュー
Roguelike Radio: Episode 163: Interview with Tanya X Short
Kitfox Games 代表 Tanya X. Short への長尺インタビューで、Dwarf Fortress や Caves of Qud をパブリッシュしてきた経緯、手続き生成に関する自著、そして同社が注力する「メガシム」という概念を語る。高品質なグラフィックのゲームに手続き生成を同居させる難しさという、本作が直面している課題にも踏み込んでいる。
出典:Roguelike Radio /
開発秘話We went on an Istanbul research trip!
スタジオ史上初の現地取材として、スタッフ6名と研究者がイスタンブールを巡った記録。モザイク画は日常の衣服ではなく理想化された聖書の場面を描いている、天然染料の色域と藍の希少性といった考証上の学び、入り組んだ起伏のある街路が今後の都市生成に与える示唆を報告している。
出典:Kitfox Games(Steam 公式devlog) /
開発秘話How to kiss NPCs 😘 Streets of Fortuna Dev Update
ほぼ全キャラクターが単一の会話ツリーを共有し、友人か宿敵か・多忙かといった文脈で分岐を決め、言い回しだけを性格や文化で変えるという関係性システムの設計を解説する。勤勉な衛兵は説得しづらく怠惰な相手は容易といった特性ごとの判定差や、現状キスの成立条件が厳しすぎて調整予定であることにも触れている。
出典:Kitfox Games(Steam 公式devlog) /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-05
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