グランナイツヒストリー
Grand Knights History


メディア
概要
『グランナイツヒストリー』は、ヴァニラウェアが開発し、マーベラスエンターテイメントが2011年に発売したPSP用RPGである。プレイヤーは三つの王国のいずれかに所属し、騎士団を育成して、ほかのプレイヤーとともに国同士の戦争に参加する。手描きの2Dグラフィックと、ネットワークを介した国家間の勢力争いを組み合わせた点が特徴である。
背景として、ヴァニラウェアは『オーディンスフィア』や『朧村正』などで緻密な手描き2D表現を高く評価されていた。本作は同社にとって、オンライン要素を本格的に取り入れた異色の試みと位置づけられる。戦闘はターン制のコマンド形式で、育成した騎士を編成して戦う。音楽はベイシスケイプが手がけた。海外ではXSEED Gamesによる北米版の発売が告知されたが、のちに中止となり、日本国内のみの展開にとどまった。
ユーザーからは、美麗なグラフィックやキャラクター育成の奥深さが好意的に受け止められた。一方で、作業的になりがちな育成の繰り返しや、オンライン戦争の仕組みへの不満も聞かれ、評価は分かれる傾向にある。携帯機におけるヴァニラウェア作品の一つとして、同社のファンを中心に記憶されている。
記事
読むべき記事
- NO IMAGE解説
グランナイツヒストリー - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
3国の戦争、育成モード、データ同期型の戦争モード、3×4マスのAP制バトル、訓練中心の育成までシステムを細かく解説している。そのうえで評価点・賛否両論点・問題点を整理した総合ページ。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
レビューGrand Knights History: A fighting fantasy
オンライン前提の作りでサーバーも終了済みという現状を踏まえつつ、育成モードを実質的なシングルキャンペーンとして楽しめることを評価している。クラス・武器・性格・外見まで作り込めるキャラメイクや、ちょうどいい手応えの戦闘の魅力を、プレイ体験に基づいて書いたレトロ視点のレビュー。
出典:Kimimi The Game-Eating She-Monster /
プレイ記グランナイツヒストリー クリアした?のでちょっと感想など
オンライン終了後に戦争モードを遊ばず、オフラインだけでメインシナリオをクリアした体験記。世代交代で低レベル・高ステータスのキャラを作る進め方や、装備を売らないコツを手順付きで説明している。
出典:一言物申す!(個人ブログ) /
考察#141 『Fighting Blade』(工藤吉三/グランナイツヒストリー/PSP)
ベイシスケイプの作曲陣による本作のサウンドの方向性と、戦況に応じて曲が切り替わる演出を解説している。そのうえで、戦争モードの接戦時に流れる戦闘曲を楽器構成やClimaxアレンジまで掘り下げたコラム。
出典:はてなブログ / VGM格納庫 /
- NO IMAGEプレビュー
Grand Knights History Updated Hands-On Preview
日本版の製品版を使い、AP管理、魔石の高難度敵、訓練とBrave、熟練度によるスキル習得など、システムを具体例付きで詳しく試した記事。稼働中だった頃のオンライン戦争の様子(国別のプレイヤー数など)も記録している。
出典:GameSpot /
レビューグランナイツヒストリー 感想
ユニオンのシナリオを終えた時点での長文の感想。飛ばせない演出や保存されない設定など、UIとテンポの問題を一つずつ具体的に挙げて厳しく批評している。
出典:はてなブログ / ゲヱム日々是徒然 /
考察ユニコーンオーバーロードを語る前に伝えたいゲーム|トライアスリート
ファンタジーアース、グランナイツヒストリー、グランキングダム、ユニコーンオーバーロードを一つの系譜として並べ、それぞれのオンライン要素の扱いの変化を比べている。そこから、作り手が一貫して描きたかった「部隊として戦う」体験を考察するnote。
出典:note / トライアスリート /
レビュー【PSP】あと一歩!本当に惜しかったRPG「グランナイツヒストリー」
キャラメイクやボードゲーム風のマップ、戦闘アニメの完成度を高く評価している。一方で、2013年10月のオンライン終了で戦況が変化しなくなり、育成の目的を失ってしまった体験を率直に書いたレビュー。
出典:kenのトイボックス(個人ブログ) /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-07
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