戦国ランス
Sengoku Rance


メディア
概要
『戦国ランス』は、アリスソフトが2006年に発売したWindows向けの成人向けゲームで、長期シリーズ「ランス」の本編第7作に位置づけられる作品である。主人公ランスが戦国時代の日本を思わせる島国JAPANに渡り、織田家を足がかりに各地の大名家と争いながら全国統一を目指す。ジャンルは地域制圧型のシミュレーションRPGで、内政や出陣を進めつつ多数の武将を仲間にし、ターン制の戦闘で勢力を広げていく。
陣取り型の戦略構成は、シリーズの外伝的作品『鬼畜王ランス』の流れをくむもので、同社が培ってきたシステム重視の作風を前面に出した作品といえる。武将ごとに異なる個性的なイベントや、攻略順によって変化する展開、周回を前提とした多彩な要素が盛り込まれ、繰り返し遊べる作りになっている。
システム面とシナリオ面の両方が評価され、成人向けゲームの枠を越えてシミュレーションゲームとして語られることも多い。発売後は長く人気作として親しまれ、シリーズの代表作の一つに数えられている。また海外でも英語化を通じて知られるようになり、ランスシリーズが国外で注目される契機の一つとなった。
記事
最新記事
ニュースアリスソフトの名作『戦国ランス』Steam版が10月2日のリリースから「非常に好評」スタート。一般向けに“キス魔”と化したランスが話題に
2026年10月2日に配信が始まったSteam版『戦国ランス』が、発売4日で450件超のレビューの94%が好評という滑り出しを見せたことを報じている。性的描写を含まない全年齢仕様になった結果、ランスがキスで済ませる場面が増え「キス魔」としてレビュー欄で話題化している点、既存版所有者が買い直す動きや価格(通常2530円/10月16日まで20%オフ)も伝えている。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースアリスソフトの名作『戦国ランス』Steam版が10月2日に発売決定。剣士ランスが東方の国「JAPAN」で勢力拡大を目指すストラテジーRPG
Kagura GamesとMangaGamerが2026年9月24日、2006年発売のシリーズ第7作『戦国ランス』Steam版を10月2日に発売すると発表したことを伝える記事。領地・資源・軍勢の管理とターン制戦闘、領土拡大による仲間の加入、選択による物語分岐、引き継ぎありの周回要素といった作品の基本構造も併せて紹介している。
出典:電ファミニコゲーマー /
プレイ記ランスシリーズを半年で(ほぼ)全てやった感想と個人的評価
2026年1月から7月にかけてランスシリーズをほぼ全作プレイした個人が、各作にA〜Cの評価を付けてまとめた長文の感想記事。『戦国ランス』はA評価で、面白さを掴むまでに時間はかかるが理解したときの手応えが大きいこと、新キャラの濃さ(次作でヒロイン級に昇格する者が珍しくない点)、情報量とゲーム画面の完成度を評価している。
出典:note / モッコス /
読むべき記事
- NO IMAGEレビュー
RPG Codex Review: Sengoku Rance
ストラテジーゲームとしての本作を、Europa UniversalisやRomance of the Three Kingdomsと比較しつつ「このジャンルで最も取っつきやすい一本」と位置づけた長文レビュー。固定的な世界に膨大なスクリプトイベントを仕込む設計、同盟・臣従といった選択の波及、周回前提のリプレイ性を評価する一方、ダンジョン探索の弱さや物語進行待ちで停滞する問題点も指摘している。
出典:RPG Codex /
考察『戦国ランス』のおもしろさを分析する
インディーゲーム開発者が、本作の面白さをシナリオ面とシステム面に分けて分析した記事。悪人主人公が凝り固まった状況を外部から破壊する構図を冒険小説・架空戦記の系譜で捉えつつ、SLGで定番の部隊移動・配置を省いて「戦闘→勝利→報酬」のサイクルを短縮した設計が中毒性を生むと論じ、TADA氏が『鬼畜王ランス』制作記で語った発想転換の経緯まで辿っている。
出典:note / エグザムゲームズ /
レビューSengoku Rance: deep yet accessible empire-building
ストラテジーを敬遠してきた書き手が、ターン構造・合戦・ダンジョン探索を順に解きほぐしながら、本作がグランドストラテジーをいかに遊びやすく提示しているかを説明した紹介兼レビュー。What Ifシナリオや得点システムによる周回価値、シリーズ内での性的描写の扱いの変化にも触れている。
出典:MoeGamer /
攻略戦国ランス攻略 01 初見初プレイ用の攻略手引き
初見の1周目を安全にクリアするためのターン進行指針をまとめた攻略記事。序盤(1〜29ターン)の人材発掘・原家への宣戦・足利への献上、中盤の各勢力との戦い、71ターン以降の終盤進行までを段階別に示し、終了時得点の考え方やラスボス前の速度特化・陰陽師の式神といった準備まで具体的に書かれている。
出典:はてなブログ / モノクロ図書館R /
考察令和にランスシリーズ完走した感想03(戦国ランス)
シリーズを完走した書き手による、キャラクターと物語構造に踏み込んだ感想。織田信長の造形と香姫との関係を物語の中心に据え、正史・謙信・五十六・蘭の各ルートがどの勢力を掘り下げる役割を担っているかを整理し、「Sengoku World」など楽曲の評価にも触れている。
出典:note / 関東瓜 /
レビュー戦国ランスは81時間吸われるくらいに楽しい。しかし最後はぐったりする程に疲れてしまうSLG作品でした(褒め言葉)
1ターン2回という行動制限や斥候による行動不能といった「制約」が、やりたいことの多さと噛み合って次ターンへの引きを生むと分析したレビュー。和洋・妖怪・魔人が混在する世界観の受容力やキャラ造形の濃さを評価する一方、序盤UIの分かりにくさ、武田家の強さ、捕獲の運要素、クリアボーナスの要求ポイントの高さといった疲労の源も率直に記している。
出典:はてなブログ / 猫箱ただひとつ /
考察戦国ランスからゲームの緊張感や周回性を見る
明示的な制限時間が無いのに進行を急かす本作の構造を取り上げ、行動の自由を保ったままプレイヤーに緊張感を与える手法として評価した記事。緊張感を「冗長性の削減」と捉える別の定義を提示し、ウィザードリィや世界樹の迷宮の緊張感とは性質が異なると比較したうえで、周回ごとに要素が累積する設計を論じている。
出典:はてなダイアリー / 熊恭太郎雑記 /
プレイ記戦国ランスという最高のキャラゲーの話。
正史・蘭・謙信の順に周回した体験を、具体的な失敗と立て直しとともに綴った記事。蘭ルートで島津参戦により毛利家が吸収され約40ターン遡ってやり直した経緯や、戦果勝ち・作戦許可証・陰陽師の式神を理解したことで謙信ルートが楽になった過程を書き、明石風丸や毛利元就など好きな武将も挙げている。
出典:はてなブログ / 雑食オタクの雑記帳 /
レビュー(18+) EROGE REVIEW: Sengoku Rance
成人向け描写への注意喚起から始め、シリーズ未経験でも入れる点、戦国時代を題材にした喜劇的な世界観、キャラクター(特に女性陣)の強さを評価した英語レビュー。一方でランダム性の強さへの不満、古びたメニューUIを挙げ、5点満点中3.5点としてストラテジー好きには薦めるが成人向け目的の購入には向かないと結論づけている。
出典:Operation Rainfall /
レビュー『戦国ランス』レビュー
本作を95点と評価した個人サイトのレビュー。織田家を操作する地域制圧型SLGとしての進行、本編+ヒロイン3人のルートで最低4周は楽しめる構成、修正パッチで追加されたルート、セーブ・ロードの使い勝手、織音による約70人規模のキャラクターデザイン、約50時間というプレイ時間の目安を具体的に挙げている。
出典:個人サイト / SPI SIGNAL(こーしんりょー) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-05
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