ウーマンコミュニケーション
Woman Communication


メディア
概要
日本語の日常的な単語や会話の中に紛れ込んだ下ネタを探し出す、言葉遊び主体のコメディアドベンチャー。プレイヤーは下ネタに過剰反応してしまう主人公として、ヒロインたちの何気ない台詞から隠れた単語を見つけ出し、指摘していく。タイトル表記そのものがその趣向を体現しており、作品の設計思想が一目で伝わる構造になっている。
日本のインディー/同人シーン発の小規模作品として2022年にPC向けに登場し、のちに家庭用機にも展開した。低価格かつ短時間で遊び切れる構成で、ネタの面白さとテンポを軸に据えている。題材が日本語の語のつながりや区切りに強く依存するため翻訳が難しい部類に入り、英語版は直訳ではなく英語圏の語彙に合わせて作り替えられたことでも注目された。
ユーザーレビューは好意的なものが多く、題材こそ下世話ながら、ルールと判定が明快でテンポよく進む点、ヒロイン同士の掛け合いが軽快な点が支持されている。一方で、ネタの性質上プレイヤーを選ぶこと、ボリュームが短めであることを指摘する声もある。配信やSNSでの話題性と結び付きやすい内容もあって、一発ネタにとどまらない小品として受け止められている。
記事
読むべき記事
開発秘話《女性交流》:一款基于敏感词设计的游戏
本作のゲーム構造(会話文からセンシティブワードを撃ち抜き、ヘッドショットやダブルショットで評価が上がる仕組み、章末のボス戦)を整理したうえで、夫婦2人体制での制作経緯まで踏み込んだ中国語の読み物。語の希少度・過激度・笑いの強さを採点した独自の単語表を作り、約500の例文を書き起こしたという開発プロセスが具体的に語られる。
出典:GCORES(機核) /
レビュー『ウーマンコミュニケーション』を“健全版”にしてみたら難易度が急上昇?会場限定でプレイできた『エブリワンコミュニケーション』を紹介したい【デジゲー博】
デジゲー博2024の会場限定版『エブリワンコミュニケーション』の試遊レポートで、探す対象をセンシティブワードから動物名に差し替えた全年齢版を実際に遊んだ感触を伝える。原作は候補語が約100種に絞られているのに対し動物名は候補が無限に近いため探索難度が跳ね上がる、という比較から原作の設計の巧みさを逆照射している。
出典:電ファミニコゲーマー /
攻略『ウーマンコミュニケーション』クリア感想・レビュー|全ED回収・センシティブワード紹介
価格・プレイ時間(約6.5時間)といった基本情報から、ED1〜ED5それぞれの分岐条件と結末を画像付きで整理した総覧記事。隠し照準の存在やラストバトルでのパーフェクト条件など取り返しのつかない要素にも触れ、収録センシティブワード100種の書き起こし一覧まで載せている。
出典:個人ブログ / 人生行き当たりばったり(ゆーりゃん) /
考察『ウーマンコミュニケーション』プレイ感想:バカゲーかと思いきや、まさかの……?
語の区切り位置をずらすと別の語が立ち上がる本作の仕掛けを言語遊戯として分解し、ダブルショットの演出や未発見ワード表示といった設計上の気配りを評価する。つボイノリオの楽曲が使う手法との比較を持ち出し、「プレイヤーは何のためにこれをやっているのか」というメタな問いまで広げている。
出典:note / 荒間大輔 /
攻略『ウーマンコミュニケーション』の全実績解除!ゲームのネタバレあり感想と全実績解除までの道のり
全21実績を解除するまでの手順を、名前入力欄での特定操作やエンディング分岐の条件まで含めて解説した記事。取り返しのつかない要素とデータ初期化の手順を明示し、筆者自身が3周やり直した経緯も記録している。
出典:個人ブログ / 何しよう?(bingger) /
レビュー【ウーマンコミュニケーション】クリアした感想・評価など(ネタバレ注意!!)
難易度別の手応え、ボス戦の弾幕処理、被弾によるスコア減点といった遊んだ実感に基づく指摘を並べ、全5エンディングの取得条件も順に説明する。おまけの診断機能については判定精度が低いと具体例を挙げて批判しており、手放しの絶賛で終わっていない。
出典:個人ブログ / BOKUHITO!(もも) /
プレイ記「ウーマンコミュニケーション」感想
難易度アブノーマルで遊んだ体験を軸に、ワード探しのゲーム性と、NGワードチェックという現実の仕組みを設定に取り込んだ物語の接続を評価する。第四の壁を破る演出や、結末が綺麗にまとまりすぎない点を本作の美点として挙げている。
出典:はてなブログ / ふたもりのブログ(仮) /
プレイ記ウーマンコミュニケーション(11/6追記)
発売当日の購入報告に後日プレイ後の追記を足した記録で、ネタゲーのつもりで買ったら良質なSF作品だったという評価の変化を軸にしている。エンディング4の条件の分かりにくさや画面右下の照準に気づいた瞬間の驚きなど、プレイ中の発見が時系列で残されている。
出典:note / 昏石アスケ /
レビュー『ウーマンコミュニケーション』ゲーム感想
ヘッドショットやダブルショット時の演出の気持ちよさ、短い区切りでリトライしやすい設計、コインで買えるショップ要素といった手触り面を中心に評価したネタバレ回避のレビュー。仕掛け絵本に例えたインタラクションの捉え方と、1ステージだけパーフェクトを取れなかった心残りも記している。
出典:note / 綾野ゆう /
レビュー【ゲームレビュー】”ウーマンコミュニケーション” ネタゲー?侮れない発想の一作
収録ワードが100種以上あること、複数の会話文が同時に流れる場面があること、ステージ後の答え合わせと再挑戦ができることなど、ルール面を整理して紹介する。あわせて登場する3人の少女が「気づかれないこと」に苦しむ物語テーマを、結末に触れない範囲で読み解いている。
出典:note / donsuke_hikage /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
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『FF14』吉田直樹氏インタビュー。「白銀のワンダラー」に登場する単語は北欧神話にインスパイア。新ジョブ「ゼファー」の名前のヒントも北欧神話に
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最終更新 2026-11-05
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