868-HACK


メディア
概要
『868-HACK』は、イギリスの個人開発者マイケル・ブラフが手がけたターン制のローグライクゲームである。プレイヤーはハッカーとなり、小さなグリッド状のマップを1マスずつ進んで出口を目指す。壁に置かれたデータを吸い上げる「サイフォン」によって、得点や資源、さまざまな効果を持つプログラムを入手できる。ただしサイフォンを行うたびに敵が呼び寄せられるため、危険を冒して多くを得るか、安全に先へ進むかという判断が常に問われる。少ない要素を緻密に組み合わせた、パズル性の強いスコアアタック型の作品である。
本作は、短期間でローグライクを制作するイベント「7DRL」向けに作られたプロトタイプが原点とされ、2013年にiOS向けに発売された。その後PC版も展開されている。ブラフはグラフィックや音楽も含めほぼ単独で制作しており、粗いドット絵とノイズ混じりのサウンドによる独特の雰囲気も特徴となっている。
派手さはないものの、限られたルールから深い戦略性を生み出す設計が批評家やゲーム開発者のあいだで高く評価され、インディーゲームの賞レースでも注目を集めた。習熟するほど高得点を狙う戦略の幅が広がるため、熱心なプレイヤーに長く遊ばれている。いわゆるミニマルなローグライクの代表的な一作として語られることが多い。
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最新記事
レビュー868-BACK is a roguelike game where hacking is cool
続編『868-BACK』のレビュー。2024年にBackerKitで資金を集めた経緯を紹介し、前作『868-HACK』を知らなくても入れる作品だとしている。見た目は単純だが、サーバーごとに中身が異なり予想以上に奥が深いと評価している。
出典:GamingOnLinux /
レビューIs 868-BACK’s steep learning curve too much of an uphill battle?
初めてBrough作品に触れた書き手が、2日間で何度も挫折した体験を日記風につづったレビュー。プログ(プログラム)の多さや敵の動きの覚えにくさなど、初心者がつまずく点を率直に書いている。
出典:Sifter /
レビューIt's Good To Be 868-BACK
Brough作品を長く遊んできたChris Personが、6×6グリッドや敵の性質、チョークポイント(狭い通路)に敵を誘い込む戦法など、前作『868-HACK』の要点を整理している。そのうえで、続編が複数サーバーと3週間のキャンペーン、デバイス、スクリプトといった要素で構造を大きく広げたと解説し、傑作と評価している。
出典:Aftermath /
レビュー868-BACK Review
「Broughlike」が一つのサブジャンルになった背景から始め、続編がオーバーワールドマップや経路ごとの補正、キャンペーン構造を加えたことを、前作の単発ランとの違いとして説明している。作曲者Tara Macalister(yakfox)との協業にも触れている。
出典:The Geekly Grind /
レビュー868-Back makes hacking as cool as '90s Hollywood thought it was
2013年の『868-HACK』を設計の傑作と位置づけ、そのルールや点数の誘惑が続編にもそのまま受け継がれていると述べている。そのうえで、ワールドマップや意外な仕掛けによって体験が大きく広がった点を掘り下げている。
出典:PC Gamer /
ニュース868-BACK IS 868-HERE!
パブリッシャーのFinjiが、Michael Broughによる続編『868-BACK』の発売を伝えた公式ニュースレター。サーバーをダンジョン、違法ソフトを武器に見立てたハッキング・ローグライク戦略ゲームだと紹介している。
出典:Finji (Substack) /
レビュー868-BACK Review
ローグライトとローグライクの違いから話を始め、『868-BACK』をメタ進行(周回をまたぐ強化)に頼らない「真のローグライク」として位置づけたレビュー。非常に難しい一方で、極めて手応えがあると評価している。
出典:Jump Dash Roll /
映像868-HACK
ローグライク専門のポッドキャストが、続編の発売直前に原作『868-HACK』を取り上げた回。Imbroglioなどの作者でもあるBroughの経歴や、iOS向けに設計された小規模でパズル的なローグライクという作品の性格を語っている。
出典:GROGPOD Roguelike Podcast /
読むべき記事
インタビューThe gorgeous math of Michael Brough's 868-HACK
Leigh AlexanderがBroughに取材し、『868-HACK』の設計と、たくさん作り続けることで腕を磨くという制作哲学を聞いている。大作を磨き上げるより小品を多く作る道を選んだ理由や、インディーの経済事情への考えにも触れている。
出典:Game Developer /
開発秘話Road to the IGF: Michael Brough's 868-HACK
IGFノミネートの際の取材で、Broughが『868-HACK』の設計プロセスを語っている。作者自身さえ驚かせるゲームを作るためのランダム性の使い方についての考えも話している。
出典:Game Developer /
攻略Tips for 868-HACK: Part One
ローグライク開発者のAndrew Doullによる長文の攻略解説。成功率90%の手を毎セクター頼ると、1ゲームの中で死ぬ確率は57%になるといった確率の考え方を示している。サイフォン(データ吸い出し)の後に敵がどこへ何体出現するかをどう制御するかを、具体的に掘り下げている。
出典:Ascii Dreams (Andrew Doull) /
考察The agony and the ecstasy of 868-Hack
努力と学習の捉え方に関する研究を入り口に、『868-HACK』がプレイヤーに敗北を受け入れさせ、長い目で上達させていく構造を論じた批評。
出典:Kill Screen /
考察Let’s spoil 868-HACK’s secret level, and talk about good secrets vs. bad secrets
情報の少ない本作の隠しレベルについて、コミュニティで解明された内容を整理した記事。それを材料に、ゲームにおける「良い秘密」と「悪い秘密」の違いをデザイン論として考察している。
出典:vivafringe (WordPress) /
- NO IMAGEレビュー
‘868-HACK’ Review
iOS版発売時のレビュー。8つのセクターを進むターン制の仕組みや、資源と能力をめぐる判断の積み重ねを、皮をむくほど深みが出る「玉ねぎ」にたとえて説明している。強い中毒性と高い難度を絶賛している。
出典:TouchArcade /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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