Marvel's Wolverine


メディア
概要
『Marvel's Wolverine』は、『Marvel's Spider-Man』シリーズを手がけた Insomniac Games が開発し、2026年9月15日に PlayStation 5 向けに発売されたアクションゲームである。同スタジオのスパイダーマン作品と世界観を共有しつつ、主人公ローガンの爪による近接戦闘と再生能力を中核に据える。広大なオープンワールドではなく、より直線的なステージ構成を採る点が従来作との違いとされ、周回要素のニューゲームプラスは発売時点から搭載された。
発表は2021年9月、『Marvel's Spider-Man 2』と同時に行われた。開発期間中の2023年12月にはランサムウェア集団による Insomniac への攻撃で社内資料が流出する事態も起きている。制作体制も途中で変わり、当初のクリエイティブディレクターらに代わって別のスタッフが指揮を執る形となった。
評価は分かれた。Metacritic は75前後で、映像表現や演出、リーアム・マッキンタイアらの演技、戦闘の迫力が支持される一方、内容の薄さや反復性、物語の弱さを指摘する声も多く、PlayStation Studios の PS5 自社タイトルとしては低めの数字となった。一方で商業的には好調で、ソニーは2026年11月4日時点で約240万本の販売を公表している。発売後は10月の更新でアップスケーリング機能の追加や、過剰と指摘されたにおい追跡表示の調整など、利用者の声を踏まえた改善が重ねられている。
記事
最新記事
ニュースPS5 Exclusive Marvel's Wolverine Off to a Soft Start, 2.4 Million Copies Sold to Date
ソニーの決算資料で初の公式販売本数が示され、11月4日時点(発売から約50日)で累計240万本に達したことを報じる記事。『Marvel's Spider-Man 2』の初日250万本・11日で500万本、『Ghost of Yotei』の1か月330万本と比べると見劣りし、推定3億ドルとされる開発費の回収には届いていないと整理する一方、9月の米国フルゲーム売上首位という好材料と、10月以降 PS Store チャートで後退した失速を併記し、初のホリデー商戦での積み増しを見通す。
出典:Push Square /
プレイ記【『Marvel’s Wolverine』クリア後レビュー②】神室町MEETSウルヴァリン。人類補完ミュータント計画VS黄色いおじさん。
クリア後の総括レビュー(75/100)。軽いヒーローものかと思わせて人類をミュータント化する計画へ転がる物語の重さを評価し、新宿・歌舞伎町を模した街の作り込みに日本人プレイヤーとして強く反応する一方、戦闘が途切れないため街歩きを楽しむ余裕がないこと、後半は敵が硬く遠距離攻撃も増えて無双感が削がれることを不満として挙げる。
出典:note / ゲーキチ! /
考察Wolverine PS5 Sales Estimates Are Somewhat Soft, But Here's Why I'm Not Worried
Ampere Analytics の推計で9月の販売が約216万本(PS5 パッケージ月間2位、1位は『EA Sports FC 27』)と出たことを起点に、編集長 Sammy Barker が数字の読み方を整理した分析記事。集計期間が約2週間であること、全世界対象の Alinea(9月17日時点190万本)と45市場対象の Ampere で前提が違うこと、最大3億ドルとされる開発費とライセンス料が回収のハードルになることを押さえつつ、ソニーが販売マイルストーンを滅多に出さない以上、沈黙を失敗の証拠とは読めないと述べ、11月の決算での開示とホリデー商戦の積み増しを見通す。
出典:Push Square /
ニュースWolverine Adds Sony's New QSSR Tech as Default on Base PS5 in Latest Patch
アップデート v1.002.000 で、PS5 Pro の PSSR を通常の PS5 向けに最適化した新しいアップスケーリング技術 QSSR が既定で有効になったことを報じる記事。あわせてクラッシュ・進行不能バグ、フォトモードや UI、ナビゲーションアシストやスクリーンリーダーなどのアクセシビリティ、各国語ローカライズの修正も入っている。
出典:Push Square /
ニュースMarvel's Wolverine sells 1.9M copies in three days
Alinea Analytics の推計として、発売3日間で約190万本・1億3000万ドルの売上に達したと報じる記事。PS5 の『Death Stranding 2』の累計(180万本・1億2900万ドル)を3日で上回った一方、『Spider-Man 2』の同期間2億5000万ドルには届かないという位置づけを示し、プレイヤーの53%が米国という内訳も紹介する。
出典:tbreak /
ニュースMarvel's Wolverine Gets Glowing Player Reviews Despite Mixed Critic Scores
メタスコア77(117媒体)に対し PlayStation Store のユーザー評価が5点満点中4.83と、批評とプレイヤーの評価が大きく割れている状況を整理した記事。誘導の過剰さと戦闘の単調さという主な批判に対し、Insomniac 側がフィードバックを踏まえた改善を検討していると述べたことにも触れる。
出典:Vice /
ニュースNew Marvel's Wolverine PS5 Trailer Breaks Down Gameplay Features, Accessibility Options, More
発売直前に公開された機能紹介トレーラーの内容をまとめた記事。習得型のコンバットテクニックや「アダプテーション」による強化、悪夢の扉チャレンジやウイスキー収集といったやり込み要素に加え、ニューゲーム+・ミッションリプレイ・フォトモード(デイワンパッチ)の実装が示されている。視覚/聴覚補助に加えて暴力・言語表現のフィルターや難易度パラメータの個別調整まで用意される点も紹介される。
出典:Push Square /
ニュースNext Major PS5 Exclusive Is Ready to Release, Wolverine Goes Gold
Insomniac が本作のゴールド(開発完了)を報告したことを伝える記事。物理ディスクに完全版の 1.0 が収録されデイワンパッチは追加ダウンロード扱いになること、60fps 対応、報酬としてのゴールドクローなどが明かされている。
出典:Push Square /
プレイ記PS5『ウルヴァリン』がワイルドすぎた。期待通りのゴリゴリ近接戦闘アクションでスーパーヒーローになりきれる。無敵の爪で敵をザクザク斬り刻むのが気持ちいい。このヒーロー、強すぎでは?
約2時間の先行試遊レポート。飛びかかりと連撃をつなぐ爪コンボ、パリィや防御崩しといった技術要素、そしてレイジゲージを溜めて到達する激昂状態と、体力ゼロから復帰する「ラストスタンド」の関係を実際の手触りとして説明している。超人的な聴覚を使ったステルス潜入や、衣装・爪のカスタマイズにも触れる。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース「ウルヴァリン」のアクションゲーム『Marvel’s Wolverine』のストーリー予告映像が公開。ローガンと深い関係を持つ「ジーン・グレイ」をはじめ、セイバートゥースや赤装束の忍者も登場
ウルヴァリンとしての役目を終えたつもりでいたローガンが3年ぶりにミュータント部隊「チームX」へ戻る、という物語の骨格を示したストーリートレーラーの紹介記事。ジーン・グレイとの関係性の描写や、カナダ・東京・マドリプールといった舞台の広がりが確認できる。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
インタビューWolverine directors explain why Insomniac's latest game has the Weapon X-factor
ゲームディレクター Mike Daly とクリエイティブディレクター Marcus Smith に、スパイダーマンで培った「そのキャラクターになりきる体験」という設計思想をウルヴァリンにどう置き換えたかを聞いた長尺インタビュー。爪でのパリィを軸にした戦闘、ヒーリングファクターとレイジを結びつけて制御不能状態へ至らせる仕組み、顔・体スキャンやモーションキャプチャへの投資、身長 5 フィート 7 インチという体格再現までを語る。
出典:Video Games Chronicle /
インタビューExclusive: Marvel's Wolverine Game Director On X-Men Origins Inspirations, A Lengthier Development Time, And The Online Backlash
Mike Daly が2021年という早期発表に踏み切った事情、4年以上に及んだ開発期間を戦闘とキャラクター表現の実験に充てたこと、2009年の『X-Men Origins: Wolverine』から着想を得たことを明かすインタビュー。「スパイダーマンにできることはスパイダーマンに任せる」という線引きと、直線的でセットピース重視の構造を選んだ理由、ネット上の批判への向き合い方も語られる。
出典:TheGamer /
映像Marvel's Wolverine - PlayStation 5/PS5 Pro - Digital Foundry Tech Review
PS5 と PS5 Pro の描画・フレームレートを比較した技術解析。レイトレース反射の精度と引き換えに影や大域照明で妥協がある構造を指摘し、Pro では PSSR によってパフォーマンスモードでも解像感が保たれる一方、標準 PS5 では IGTI アップスケーラ由来の画質低下と 60fps のどちらを取るかという選択を迫られると説明する。Pro のフィデリティモードは 120Hz 可変フレームレートにも対応する。
出典:YouTube / Digital Foundry /
考察The Story Of Marvel's Wolverine And The Forces Shaping It
サンディエゴ・コミコンのパネルを起点に、Insomniac が解釈したローガン像を掘り下げた記事。「皮肉屋で、率直で、人を遠ざける」という人物設定の裏に、傷つくことへの恐れがあるという読み解きと、記憶を失う前のチームX での3年間が物語の推進力になる構造を整理する。ジーン・グレイとの関係を軸に据えた理由にも触れる。
出典:Kotaku /
レビューMarvel's Wolverine Review: Relentless Momentum
編集長 Matt Miller による 8.5/10 のレビュー。勢いを維持し続けるモメンタム型の戦闘設計がウルヴァリンの獰猛さを的確に再現していると評価する一方、終盤でローガンの過去をめぐる筋が過剰に入り組むこと、キャラクター描写の場面がプレイヤーの選択を欠き続編への布石に寄りすぎることを課題として挙げる。
出典:Game Informer /
批評Marvel's Wolverine Review: A Throwback That's Too Much And Not Enough
Kenneth Shepard による批判寄りのレビュー。差別と迫害という X-MEN 的主題の扱いと、オープンワールドの慣習から離れた直線的・映画的な構成を評価しつつ、「斬る」と「嗅ぐ」に収束する遊びの単調さ、複数の筋を詰め込んだことによる焦点の拡散、ローガンとジーン・グレイの関係描写の薄さを指摘する。
出典:Kotaku /
インタビューA deep dive into Marvel's Wolverine with Insomniac creative director Marcus Smith
Marcus Smith が「ほぼ不死身のキャラクターでどう緊張感を作るか」という中心的な設計課題への回答を語るインタビュー。巨大なオープンワールドを捨てて密度の高い小さな地域を選んだ理由、M レーティングが可能にした複雑な人間関係の描写、退却して回復させないための3段階レイジ設計の試行錯誤、そして最も難しかったキャラクターとしてのミスティークについて述べる。
出典:MobileSyrup /
映像Marvel's Wolverine - "Deep Cuts" Panel: San Diego Comic-Con 2026 | PS5 Games
コミコンで行われた公式パネルの全編映像。クリエイティブディレクター、ゲームディレクター、ナラティブディレクター、プロジェクトディレクター、Marvel Games のプロデューサー、そしてローガン役 Liam McIntyre とジーン・グレイ役 Krizia Bajos が登壇し、物語の方向性とキャラクター作りを語る。
出典:YouTube / PS5 Games /
インタビューMarvel's Wolverine Is Brutal, Emotional, and Exactly What Fans Have Been Waiting For
Marcus Smith と Mike Daly への合同インタビュー。X-MEN がまだ存在せずミュータントが身を隠している世界設定、セイバートゥースと組まざるを得ないチームX の構図、バンクーバー/テランバン/マドリプール/東京を巡る非オープンワールド構造、戦闘中は遅くなるヒーリングファクターとレイジの関係を一通り押さえる。
出典:COGconnected /
レビュー'Marvel's Wolverine': The Complex Review
Kevin Wong によるレビュー。遠距離攻撃を持たせず包囲された状況で戦わせる設計がウルヴァリンらしさに直結していると評価し、ボリバル・トラストとネイサン・エセックスを「恐怖が政策になる過程」の体現として読む。一方で会話のためだけに歩かされるプレイ可能カットシーンの冗長さと、音声のみで処理されるナイトメアドアの記憶描写を物足りなさとして挙げる。
出典:Complex /
インタビューD23 Exclusive: Marvel's Wolverine Prequel Comic Author Q&A
ナラティブディレクター Walt Williams が、自身初の商業コミックとなる前日譚について答えた Q&A。Nathaniel Essex が設立したチームX という設定、3年前にチームを離れたローガンが戻る動機、そして「兵器としてのウルヴァリン」ではなく人間としてのローガンに焦点を置いた執筆姿勢を語る。
出典:D23 /
インタビューMarvel's Wolverine developers discuss capturing the essence of Logan
発売前日に公開された開発陣の座談会。スパイダーマンの軽快さに対して「粘着的で接触的で地に足のついた」手触りを狙ったという戦闘方針、血痕や破壊を強調してローガンを戦車のように見せるビジュアル設計、1980年代の茶/黄・黄/青スーツを現実的で戦術的なシルエットに翻案した意図、走行時の四足的なストライドまで、具体的な設計判断が語られる。
出典:PlayStation.Blog /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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