アスラズ ラース
Asura's Wrath


メディア
概要
『アスラズ ラース』は2012年にカプコンから発売されたアクションゲームで、開発はサイバーコネクトツーが担当した。仏教やヒンドゥー神話の阿修羅を思わせる主人公が、裏切りへの怒りを原動力に神々へ立ち向かう物語を、テレビアニメを模した「エピソード」単位で描く。各話末に次回予告が入る構成や、操作とムービーの境目を曖昧にしたQTE中心の演出が特徴で、遊ぶ映像作品としての方向性が強い作品である。
サイバーコネクトツーは『.hack』や『NARUTO-ナルト- ナルティメット』シリーズで知られ、本作では東洋的な意匠と巨大なスケールのSF描写を組み合わせた。惑星規模の相手と殴り合うような誇張された演出は、当時の据置機で表現力を前面に押し出した企画の一例として語られることが多い。
評価は分かれた。演出の勢いや音楽、通しての熱量を高く評価する声がある一方、プレイヤーが操作できる余地の少なさや、物語の締めくくりに当たる部分が追加配信として別売りされた点には批判もあった。商業的に大きな成功を収めたとは言い難いが、その独自性から根強い支持を保っており、一部環境での互換動作を除いて入手手段が限られることから、復刻を望む声が繰り返し挙がっている。
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読むべき記事
レビューAsura's Wrath: The Kotaku Review
全18話をCMの区切りや次回予告まで含むアニメ風に見せる独特の作りを、本作最大の長所でもあり短所でもあると評価したレビュー。「なぜ」を問わずに受け入れることを求める物語やゲーム性の性質を鋭く指摘している。
出典:Kotaku /
- NO IMAGEインタビュー
Asura's Wrath Interview Part 1: Arms Aren't Everything
CC2の松山洋社長とカプコンのプロデューサーが、ステージを進んでボスを倒す普通のアクションゲームを作りたくなかったという出発点を語る。神話とSF、「怒り」というテーマを組み合わせ、海外市場も意識した企画が生まれた経緯を紹介している。
出典:Siliconera /
批評アスラズラース 感想
真エンディングまで遊んだうえで、操作シーンに物語上の必然がないことや、ボスの体力を削るのではなくゲージを溜める進行方式が作業感を生む仕組みを分析した辛口の論考。遊ぶならハード難易度を勧めている。
出典:はてなブログ / ゲヱム日々是徒然 /
開発秘話How Capcom Turned Buddhist Mythology Into A Game About Planet-Splitting Battles
仏教神話をもとにした世界観と、アスラの腕の本数が体力ではなく怒りの表現だというデザインについて、松山洋氏の発言を交えて解説した記事。
出典:Kotaku /
レビュー【レビュー】アスラズラース [評価・感想] 開発者が大暴走した作品
30分アニメを体験するような構成、派手な映像、カウンターなどで稼ぐバトルポイントの仕組みを評価している。一方で、分かりにくい物語やラストの扱い、アクションの薄さを惜しい点として整理したレビュー。
出典:KENTWORLD for ゲームレビュー /
映像An Underrated Masterpiece | Asuras Wrath Retrospective
開発の経緯、ゲームプレイ、物語の解説(DLCやエンディングを含む)を章立てでたどる約40分のレトロスペクティブ動画。
出典:YouTube / Jugo /
レビュー『アスラズラース』レビュー
デモシーンやQTEが多いことへの酷評を踏まえつつ、熱さと演出への没入感を理由に肯定的に評価したレビュー。God of Warと比べて、戦闘アクションの単調さも具体的に指摘している。
出典:Get Ready! 別館 /
- NO IMAGEプレイ記
アスラズラース プレイ感想
プレイ時間の約7割がQTE中心の「見るゲーム」だという構成の割合、難易度の低さ、真説18章を含めて約7時間というボリュームを具体的に記録した感想。密度の高さを肯定的に捉えている。
出典:ゲームミュージック第一主義 /
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最終更新 2026-11-04
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