Blek


メディア
概要
『Blek』は、オーストリアの兄弟によるインディースタジオkunabi brotherが開発し、2013年にiOS向けに配信したパズルゲームである。プレイヤーは画面上に指で線を描き、その線は指を離した後も描いた形と動きのパターンを繰り返しながら進み続ける。この軌跡を利用して画面内の色付きの点をすべて回収し、黒い点に触れないようにすることがステージの目的である。ルールは極めてシンプルだが、線の長さや角度、描く速さによって軌道が大きく変わるため、試行錯誤と発想の転換が求められる。
本作が登場した2010年代前半は、スマートフォンの普及とともにタッチ操作ならではの体験を追求する小規模開発のパズル作品が数多く現れた時期である。『Blek』は文字による説明をほとんど用いず、白い背景と少数の色だけで構成されたミニマルな画面の中で、操作そのものが遊びの核になる設計を打ち出した。後にAndroidなど他のプラットフォームにも展開されている。
評価面では、直感的な操作と奥深い仕掛けの両立が国内外のメディアやプレイヤーから高く評価され、App Storeでの注目作として取り上げられたほか、2014年にはApple Design Awardを受賞したとされる。タッチデバイスの特性を生かしたパズルゲームの好例として、現在でも言及されることがある作品である。
記事
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
Interview: Japanese poetry, Snake games, and the gesture looping inspirations of Blek
iPad版を出した直後に、kunabi brotherのDenisとDavor Mikan兄弟に聞いたロングインタビュー。スネークゲームから着想したことや日本の詩からの影響、レベルデザインの考え方、iPhone版の計画を語っている。
出典:Game Developer /
インタビューBehind the Game: Blek
Denis Mikanとの対話を章ごとにまとめた記事。Blekの説明しにくさ、ジェスチャーを繰り返す仕組みとタッチ操作の関係、白背景を選んだ理由、プレイヤーから届いた意外な反応、攻略のコツ、小さなスタジオの経営まで幅広く扱う。
出典:Medium / Stefan Lesser /
開発秘話Twist and shout: The making of Blek
Blekが兄弟2人による約6か月の開発で生まれ、100万ダウンロードを超えるまでの経緯を追った制作記。Unityを使ったDavorの単独開発や、音楽・文学という兄弟それぞれの背景、古典的な仕組みをモバイル向けに作り直す発想を紹介している。
出典:PocketGamer.biz /
- NO IMAGEレビュー
‘Blek’ Review
モバイルゲーム専門メディアによる星4つのレビュー。線が自分の軌跡を繰り返し続けるという独自の仕組みと、手応えのある難しさを評価している。
出典:TouchArcade /
- NO IMAGEニュース
How minimalist puzzler Blek turned two brothers into millionaires
Apple Design Award受賞の時期に、Mikan兄弟の経歴と、Blekが宣伝なしに近い状態からApp Storeの上位に上りつめるまでを描いた人物中心の特集。
出典:Cult of Mac /
レビューBlek Review
タッチスクリーンでなければ成り立たないゲームと位置づけたHarry Slaterのレビュー(星4つ)。全60パズルを自由な発想と試行錯誤で解いていく面白さと、正確な操作を求められる点を論じている。
出典:Pocket Gamer /
レビュー【海外で大ヒット】一筆書きパズルゲーム「Blek」が、他に類を見ない独創性でオススメ!
ルール、解き方がプレイヤーの数だけあること、段階的に難しくなる設計の巧みさを、実際に遊んだ感想を交えて紹介する個人ブログのレビュー。松尾芭蕉やゴラン・レヴィンから受けた影響など、開発の背景にも触れている。
出典:超ゲームウォーカー! / コウノ アスヤ /
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最終更新 2026-11-12
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