CONTACT


メディア
概要
『CONTACT』は、グラスホッパー・マニファクチュアが開発し、2006年にマーベラスインタラクティブからニンテンドーDS向けに発売されたアクションRPGである。北米ではアトラスが販売した。上画面にはドット絵で描かれた宇宙船と博士、下画面には主人公テリーの冒険が表示され、二つの世界が並行して進む構成をとる。
本作の特徴は、博士が画面の外にいるプレイヤーに直接語りかけ、プレイヤーがテリーを導く存在として物語に組み込まれている点にある。こうした第四の壁を意識した演出は、『MOTHER』シリーズを連想させるものとして発売当時から言及されてきた。ゲームシステム面では、衣装を着替えることで能力や特技が変わるコスチューム要素や、攻撃は自動で行われプレイヤーは位置取りや技の使用を担うリアルタイム戦闘が採用されている。タッチペンを使うシールやアイテムの扱いなど、DSのハードを活かした工夫も見られる。
評価は賛否が分かれ、独特の世界観や演出、上下画面の対比を生かした表現は好意的に受け止められた一方で、戦闘のテンポやバランス、探索の不便さを指摘する声もあった。大きなヒット作にはならなかったが、実験的な作風を持つDS作品として、現在も一部のファンから根強く語られる作品である。
記事
読むべき記事
インタビューKiller Contact: A Chat with Grasshopper Manufacture's Suda51
グラスホッパー代表・須田剛一がプロデューサー視点で『Contact』を語ったインタビューで、剣と魔法を避けて現代的な世界観を選んだ狙い、GBA企画からDSへ移行した経緯、上下2画面で画風を分けた理由、Wi-Fi同期の苦労、タイトル「接触」に込めた二重の意味までを扱う。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
- NO IMAGEレビュー
Contact for Nintendo DS
ゲーム作家でもあるErin Hoffmanによる批評寄りのレビュー。C64風ロード画面やゲーム内マニュアルといったレトロ/ネット文化的な遊び心、タッチペンと十字キーを併用する操作、終盤の難度上昇までを具体的に論じ、2006年のDSを代表する一本と結論づける。
出典:Strange Horizons /
考察Why did I wait so long to play Contact DS?
編集者CJ Andriessenが15年越しに本作を遊び、プレイヤーを物語の外側の存在として扱う構造こそ本作の核だと論じる再評価記事。自動進行の戦闘やNPCにも攻撃できる設計、説明の薄さと高難度、Wii発売期に埋もれた事情にも触れる。
出典:Destructoid /
インタビューAtlus Makes Contact With Siliconera
北米版を担当したアトラスのローカライズディレクターTomm Hulettへのインタビュー。どの台詞が冗談か判別する難しさや話者表記のない原文への対処など翻訳現場の具体例、日本版からほぼ改変しなかった方針、デカール戦闘やWiFislandの狙い、日本で売れなかった背景の推測を語る。
出典:Siliconera /
レビューContact (DS) review
批評家Mike Suskieによる辛口レビュー(2/5)。戦闘がほぼ自動で進みプレイヤーの入力が意味を持たない点、目的が見えにくい迷路状の島、料理や着替えなどの要素が個性付けの域を出ないと批判し、奇抜さの下は平凡なRPGだと結論づける。
出典:HonestGamers /
レビューContact Review - Nintendo DS
Adam Rileyによる7/10のレビュー。ランダムエンカウントも経験値もなく、攻撃・被弾・移動といった行動そのものでステータスが伸びる仕組み、NPCへの攻撃でカルマが下がる点を解説しつつ、操作感の薄い戦闘を最大の弱点と指摘し、音楽と雰囲気を高く評価する。
出典:Cubed3 /
入門Game Column: Grasshopper's classic "Contact" keeps things weird
Aaron Bonnerによる紹介コラム。冒頭で教授がプレイヤーに直接語りかけ、その事実を主人公テリーには隠すという構造を軸に、使用頻度で伸びるステータス、善悪を左右するカルマ、衣装でスキルが変わるクラス制、戦況を変えるデカールを順に解説する。
出典:The Crimson White /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-10-25
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