Dance Dance Revolution EXTREME


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概要
『ダンスダンスレボリューションエクストリーム』は、コナミのリズムアクションゲーム「ダンスダンスレボリューション(DDR)」シリーズのアーケード版で、2002年末に稼働を開始した。前作『DDRMAX2』に続く作品で、足元の矢印パネルを画面の指示に合わせて踏むという基本システムを受け継いでいる。過去作の人気楽曲を数多く再収録したことが特徴で、シリーズの集大成ともいえる大規模な楽曲ラインナップを備えている。
本作の稼働時期は、1998年の初代登場から続いた音楽ゲームブームが一段落しつつあった頃にあたる。シリーズのアーケード新作は本作の後しばらく途絶え、次の『DDR SuperNOVA』が登場するまで約3年半の間隔が空いた。そのため本作は長期間にわたってゲームセンターの主力機種として稼働し続けた。家庭用としてはプレイステーション2向けの移植版が日本と北米で発売されたが、収録曲や仕様は地域ごとに異なっている。
プレイヤーの間では、収録曲の豊富さや難易度バランスの良さから、シリーズの中でも特に完成度の高い作品として語られることが多い。稼働期間の長さもあって、上級者による高難度譜面への挑戦やスコア競争が盛んに行われた。現在でも旧作を代表する一本として懐かしまれており、シリーズの歴史を振り返る際にたびたび名前が挙がる作品である。
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読むべき記事
インタビューDance Dance Revolution Extreme Release Interview
稼働直後のArcadia誌(2003年1月号)に載った、プロデューサー太田義彦氏とサウンドディレクターNAOKI氏へのインタビューの英訳。EXTREMEに込めた「夢」というコンセプトや、シリーズが生まれた経緯が語られている。
出典:It's Fantastic! /
インタビューNAOKI Special Interview - Non Stop Mix!! -Side B-
EXTREME稼働の時期に行われたNAOKI(前田尚紀)氏の特別インタビュー(Arcadia 2003年3月号)の英訳。DDR向けの作曲の考え方や、期待が膨らむ中での曲作りの苦労を振り返っている。
出典:It's Fantastic! /
考察DanceDanceRevolutionの稼働当時のゲーセン事情(EXTREMEまで)
1stからEXTREMEまで、各作の稼働時期とゲームセンターでの盛り上がりや衰えを当時を知る立場から振り返る。過去曲やダンスマニア曲を大量に再収録した「最終作」EXTREMEが、3年半という長い稼働期間を支えた背景も考察している。
出典:note / ロクロク(せと) /
回顧Dance Dance Retrospective: Extreme
シリーズ通史の連載のEXTREME回。BEGINNERの復活、通常プレイで選べるCHALLENGE難易度、NONSTOPモード、MARVELOUS判定といった新要素を整理し、筆者自身の評価も添えている。
出典:Strawberry Dragon Project /
- NO IMAGE解説
DanceDanceRevolution EXTREME - RemyWiki
アーケード版EXTREMEの収録曲、解禁、追加・廃止された仕様、「最後の〇〇」といったトリビアを網羅したBEMANI専門wikiの項目。RANDOM選曲の追加や、RICE.C氏が関わった最後のアーケード作であることなどもまとまっている。
出典:RemyWiki /
考察DDR EXTREMEの謎
EXTREMEのあとアーケード版が約3年半出なかった理由を、筆者独自の見方で考察する記事。基板性能の限界と、全盛期の過密な開発スケジュールの反動という2つの説を挙げている。
出典:アメブロ / 宇治松モカ(Mr.814) /
プレイ記DDR EXTREMEロケテの話
2002年10月末に神田で行われたEXTREMEのロケテストに並んだ体験の回想。2時間待ってプレイした選曲や、当時最速のThe legend of MAXに多くの人が挑んで散っていった様子を記している。
出典:note / ななせ /
考察CS DDR EXTREMEのエンドレスがマジで終わらないので、また計算する
PS2版EXTREMEのエンドレスモードを放置で回し続け、スコアの伸びに上限があることや、スコアカウンターが空回りする現象を実測をもとに分析した検証記事。カンスト(スコア上限)までのステージ数を計算し直している。
出典:はてなブログ / 痛いOTAKUのポエム(Sha10n) /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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