アラジン
Disney's Aladdin


メディア

概要
『Disney's Aladdin』は、1992年公開のディズニー長編アニメーション映画を題材にしたアクション/プラットフォームゲームである。同名の作品が複数存在するのが特徴で、1993年にジェネシス(メガドライブ)向けにヴァージン・ゲームズが開発したものと、同年スーパーファミコン向けにカプコンが開発したものは、いずれも映画を原作としながら中身の異なる別ゲームである。ほかにも携帯機やPC向けの版が作られた。
ジェネシス版は、ディズニーのアニメーターがキャラクター作画に関与した『DAP』と呼ばれる手法により、当時の家庭用機としては滑らかで表情豊かなアニメーションを実現した点が注目された。剣による近接戦闘とリンゴを投げる遠距離攻撃を軸に構成される。スーパーファミコン版は剣を持たず、跳躍と上に乗る動作を主体とした設計で、カプコンのアクションゲームらしい手触りにまとめられている。
発売当時から商業的に成功し、映画原作ゲームとしては水準が高い例として語られてきた。どちらの版を支持するかは長く議論の的で、映像表現を評価する声と、操作性やレベル設計の一貫性を評価する声に分かれる傾向がある。2019年には両版を収録した復刻版が発売され、再評価の機会となった。
記事
最新記事
インタビューDavid Perry: “With Aladdin, we wanted to capture Disney magic inside a 16-bit cartridge”
Shiny Entertainmentの創業者デビッド・ペリーが、メガドライブ版『アラジン』の開発を振り返るインタビュー。映画にふさわしいゲームを作る重圧や、アニメの美しさと操作の反応性をどう両立させたかを語っています。アニメーション監督マイク・ディーツの貢献にも触れています。
出典:Retro-Gamers.it /
開発秘話Disney's Aladdin (1993): The Game That Changed Movie Tie-Ins
約20人・99日という異常な短期開発でメガドライブ版が作られた経緯を、ライセンスが別の開発元から移ってきた事情、VHS同梱チラシという絶対的な納期、ディズニー側アニメーターの参加、トミー・タラリコの音づくりまで整理した記事。残存ソースコードから判明した未使用要素にも言及している。
出典:GamesNostalgia /
考察SNES vs Genesis Aladdin: Two Magic Carpets, One 16-Bit Memory
同じ映画を原作にしながらまったく別物として作られたヴァージン版(メガドライブ)とカプコン版(スーパーファミコン)を、剣の有無・アニメーション志向・プラットフォーマーとしての設計思想の違いから比較し、16ビット戦争の縮図として読み解いた記事。
出典:Extra Life Retro /
レビューDisney's Aladdin Review
カプコン製スーパーファミコン版を実際にクリアした上でのレビュー。ジーニーの夢幻的なステージなど独創的なレベルデザインと細部の演出を高く評価する一方、ふわつく操作感に起因する理不尽な死や、魔法の洞窟脱出面の突出した難度を具体的に指摘している。
出典:Netto's Game Room /
読むべき記事
考察Digging for treasure in Aladdin's source code
保存団体のコレクションに残っていたメガドライブ版の開発資料一式とM68Kアセンブリのソースコードをビルドし直し、「Digicel」と呼ばれたアニメーション技術の実装や、製品版から削られていたオブジェクト・敵の復元までを解説した技術レポート。
出典:Video Game History Foundation /
- NO IMAGE開発秘話
Behind the Design: Disney’s Aladdin
メガドライブ版『アラジン』の制作過程を掘り下げた長編記事です。ディズニーのアニメーションをゲームに落とし込んだ設計の舞台裏をまとめています。
出典:Sega-16 /
- NO IMAGEインタビュー
Interview: David Perry (Programmer)
ヴァージン時代のデヴィッド・ペリーへのインタビュー。『ジャングル・ブック』開発中に緊急案件として降ってきた『アラジン』をどう立ち上げたか、ジェフリー・カッツェンバーグら映画側の全面協力でゲーム専用の新規アニメーションが用意された経緯を本人が語る。
出典:Sega-16 /
回顧30 Years Ago, Sega Turned a Beloved Movie Into the Most Frustrating Game Ever Made
30周年に合わせて、メガドライブ版『アラジン』を90年代のゲーム文化の中に位置づけた回顧記事です。攻略情報がほとんどなく、1本を長く遊ぶしかなかった時代に、子どもたちが本作の難しさをどう受け止めたかを論じています。
出典:Inverse /
- NO IMAGEインタビュー
Dave Perry founder of Shiny
ペリーのキャリア全体を追う長尺インタビュー。『アラジン』についてはセガからの総力戦案件として急遽切り替わった事情、車中泊するほどの納期、フロリダのディズニー・フィーチャー・アニメーションが作画を担当したための破格の体制・コスト、カプコン版への率直な見解が語られる。
出典:RETRO GAMESMASTER /
レビューAladdin for Mega Drive: review of Virgin Games’ Disney platformer
メガドライブ版を、64色という制約下での背景表現やアニメーションの完成度、原作サントラを活かした音づくり、3ボタンを使い分けるジャンプ・リンゴ・剣の操作系といった観点から評価し、長所短所を整理した採点付きレビュー。
出典:Retro-Gamers.it /
- NO IMAGE入門
アラジン (SFC)
カプコン製スーパーファミコン版について、踏みつけ中心のアクションや「布」によるホバリング、赤ダイヤ収集とパスワード制といったシステムを全6ステージ構成に沿って解説し、評価点と原作再現上の矛盾などの問題点を整理した日本語の総覧。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
開発秘話Random: Here's The Story Of Why Capcom's SNES Aladdin Game Didn't Feature A Sword
カプコンのスーパーファミコン版『アラジン』で、主人公がなぜ剣を使えなかったのかを紹介する記事です。セガ版との違いをめぐる開発の経緯を取り上げています。
出典:Time Extension /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
世界最大級のゲームデータベースサイト『GAMES NEVER DIE!(ゲームよ、永遠なれ!)』を公開しました。「好きだったゲーム」を、残していける場所を目指して
「バニーガールが嫌いな人なんているのか?」──4周年を迎える『勝利の女神:NIKKE』開発陣、“バニーとはなにか”を本気で議論していた
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
“異界”調査TPS『アノマリス』は、リミナルスペースだけじゃない。ヘタレヤンキーオレンジ髪オペレーター、巨大組織からの消耗品扱い…「オタクが好きなやつ」が詰まりすぎてる!主人公(命知らずな狂人)にちゃんといちいちツッコむヤンキーちゃん、かわいい
『FF14』吉田直樹氏インタビュー。「白銀のワンダラー」に登場する単語は北欧神話にインスパイア。新ジョブ「ゼファー」の名前のヒントも北欧神話に
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
電ファミでいま読まれている記事
ニュース・新着記事
- 『天穂のサクナヒメ』の家庭用向けゲーム最新作『サクナヒメ外伝 ココロワと想世の歯車』新映像が公開!
- 【快挙】1977年に打ち上げられた「NASAの探査機・ボイジャー1号」がついに“1光日(約259億km)”に到達へ。地球からモールス信号をみんなで送るプロジェクトが始動
- ぼっち主人公の“青春デビュー”を描く恋愛ゲーム『恋愛、はじめまして』Nintendo Switch、PS版が2027年3月25日に発売決定。ド底辺の開幕から友情や恋愛を通じて青春の楽しさを知る追体験コメディ作品
- “聖徳太子”と恋愛できる乙女ゲーム『なら☆こい 〜古代人なれど恋したひ〜』が12月17日に発売決定!ごく普通の女子高生・小野妹子が、中臣鎌足や大伴家持らと繰り広げるラブストーリー
- 「特別な天才」と「特別になれなかった凡人たち」の重すぎる感情を描くRPG『勇者パーティはぜんめつしました』はなぜ生まれたか。無名のインディーチームが4年間心血を注ぎ、40万字と400枚超のイラストで描きたかったものとは
最終更新 2026-10-25
このページの情報が足りない・古い・間違っている場合は、運営に更新をリクエストできます。













