ダンジョンマスターII スカルキープ
Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep


メディア
概要
『ダンジョンマスターII スカルキープ』は、米FTL Gamesが開発したリアルタイム型の一人称視点ダンジョンRPGであり、1987年の『ダンジョンマスター』の正統な続編にあたる。前作と同様に4人のパーティをマウスで直接操作し、移動や戦闘、魔法のルーン詠唱を時間の流れの中で行う方式を受け継いでいる。新たに屋外エリアや天候の変化、店での売買、ミニオンと呼ばれる使役魔法などを導入し、地下迷宮だけで完結していた前作から世界の幅を広げた。
開発は長期化し、発売は日本のPC-9801版などが先行した。欧米向けのMS-DOS版やAmiga版は1995年ごろになってから登場し、メガCD版も展開された。前作は日本でもパソコンや家庭用機への移植を通じて熱心な支持を集めており、続編が日本市場を重視して展開された背景にはそうした人気があったとされる。
評価は分かれている。前作の手触りを保ちつつ要素を拡張した点はシリーズのファンから一定の支持を得た。一方で、欧米での発売時期にはすでに滑らかな3D表現を持つ作品が台頭しており、グリッド移動の方式は古さを指摘されることもあった。それでも、リアルタイム型ダンジョンRPGの系譜を語るうえで欠かせない一作として、現在も愛好家の間で言及され続けている。
記事
読むべき記事
レビューDungeon Master II: The Legend of Skullkeep: Summary and Rating
37時間かけて遊び終えた筆者が、本作を前作・カオスの逆襲と比べて総括した記事。キャラクター成長、戦闘の戦術の幅、敵AIの賢さは高く評価する一方、物語の弱さ、敵が絶えず再出現すること、テンポやバランスの悪さを欠点として挙げ、独自の採点方式で点数を付けている。
出典:The CRPG Addict /
レビューDungeon Master II Skullkeep: Master of none
メガCD版を遊んだ批評。序盤が拍子抜けするほど優しいこと、敵が戦闘中に立ち去ってしまうこと、物語や謎解きが薄く鍵集めが続く構成になっていることを指摘する。新たに入った通貨と店のシステムも、シリーズのサバイバル感に合わないと論じている。
出典:Kimimi The Game-Eating She-Monster /
プレイ記Game 465: Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep (1993)
連載プレイ記の初回。PC-98版が先に出て、その後に各機種版が出た経緯を整理し、ダンジョンマスターに影響を受けた数々のゲームと比べながら、続編としての期待と序盤の手触りを記録している。
出典:The CRPG Addict /
プレイ記【続々】コロナ禍なのでダンジョンマスター2を始める
スーファミ版からシリーズを好きになった経緯を語った後、忍者レベルの上がりやすさを投げる物ごとに自分で検証している。武器の購入資金を貯める方法、マナの花が再び咲くまでの時間、売却時のバグなど、遊んで確かめた具体的な情報が多いプレイ日記。
出典:アメブロ / and-safety /
攻略冒険初日
日本語の攻略サイトが見当たらなかったスカルキープについて、筆者が自分で作った攻略日記シリーズの入口ページ。シリーズ内での本作の位置づけを紹介し、呪文の覚え方、雨宿りの活用、金と経験値の稼ぎ方、買い物のコツといった小技記事へのリンクをまとめている。
出典:エキサイトブログ / 日々徒然(wonderling) /
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最終更新 2026-11-12
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