ダンジョン・マスター
Dungeon Master


メディア

概要
『ダンジョン・マスター』は、FTL Gamesが1987年にAtari ST向けに発売したリアルタイム制の一人称視点ダンジョンRPGである。のちにAmigaやPCなどへ移植され、日本ではパソコン各機種やスーパーファミコン向けにも発売された。プレイヤーは英雄の殿堂に眠る勇者たちから最大4人を選んで一行を組み、地下迷宮を探索していく。
当時のダンジョンRPGの多くはターン制だったが、本作は時間が常に流れ、敵もプレイヤーの行動を待たずに動く。マウスで画面内の物体を直接つかんで操作する方式や、ルーン文字を組み合わせて呪文を唱える魔法システム、空腹や渇きの管理、仕掛けや謎解きを重視した迷宮構成なども特徴である。技能は使うほど成長する仕組みで、職業を固定しない育成も新鮮に受け止められた。
発売当時は大きな商業的成功を収め、Atari STを代表するソフトの一つとして語られることが多い。続編に『カオス・ストライクス・バック』や『ダンジョン・マスターII』がある。リアルタイム制の一人称ダンジョン探索という形式は『アイ・オブ・ザ・ビホルダー』などの後続作に影響を与えたとされ、近年の『Legend of Grimrock』のような作品もその系譜に連なるものとして言及される。現在もファンによる移植や再現が続けられており、古典的名作として評価されている。
記事
最新記事
ニュースChaos awaits in the depths
ScummVM公式が、FTLの『ダンジョン・マスター』をScummVMでパブリックテストできるようになったと発表した。対象はAmiga版v2.0(英語)とDOS版v3.4(米国版・英語)で、デイリービルドに手持ちのゲームデータを追加すれば遊べ、不具合の報告も呼びかけている。
出典:ScummVM /
- NO IMAGE開発秘話
Dungeon Master: The DOS Version
ScummVMのDMエンジンにDOS版の対応を入れたときの技術ブログ。Amiga版とDOS版で違う文字列の終わり方、壁グラフィックの寸法やバッファの確保方法など、表示崩れやクラッシュを一つずつ直していった過程を、コードに沿って解説している。
出典:ScummVM Blogs / Mohit's GSoC Blog /
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
Dungeon Master, Part 1: The Making Of
FTL Gamesの成り立ちから、1986年夏のCESで見せたデモ、リアルタイム制とマウス操作のUIができるまでを、当時の資料をもとにたどった長い歴史記事。WizardryとDoomの間をつなぐ作品として位置づけている。
出典:The Digital Antiquarian /
開発秘話The Making Of: Dungeon Master, A Truly Trailblazing First-Person RPG
Doug Bell、Wayne Holder、Mike Newtonなど開発陣への取材をもとにした制作秘話。モンスター名の決め方の逸話や、当時としては画期的だったリアルタイム制の実現について、本人たちの証言で振り返っている。
出典:Time Extension /
- NO IMAGE批評
Dungeon Master, Part 2: The Playing Of
実際に遊んだ立場から本作を批評した後編。扉を開けて入ってくるモンスター、音による緊張感、ヒット・アンド・アウェイや落とし穴を使った戦い方など、デザインのどこが優れているかを具体的に分析している。
出典:The Digital Antiquarian /
レビューDungeon Master: Final Ranking
CRPGを年代順に遊んでいる著名ブログが、クリア後に独自の評価方式GIMLETで本作を項目ごとに採点したまとめ。Nancy Holderが書いたマニュアルの物語、戦闘、成長システムなどを、同時代の他作品と比べながら評価している。
出典:The CRPG Addict /
入門名作ゲームの世界:ダンジョンマスター(1)
全25回の攻略プレイ記の第1回。WizardryからBlack Onyxまでの3Dダンジョンの流れの中で、本作が「時間の概念」を取り入れたことの画期性を説明し、X68000版で初めて遊んだ思い出、シリーズ3作の日本での発売事情、今プレイできる環境を紹介している。
出典:アメブロ / risinggames999 /
プレイ記やり込んだゲームといえば『ダンジョンマスター』!
SFC版を遊び込んだ筆者の思い出話。リアルタイムの戦闘と、空腹・渇きのシステムによって、モンスターを倒す目的が経験値稼ぎから食料集めに変わり、ダンジョンで「生活している」感覚になると語っている。
出典:はてなブログ / メモリの藻屑、記憶領域のゴミ /
メディア忘れじの名作ダンジョン・マスター 追悼栗橋伸祐先生
栗橋伸祐氏の訃報をきっかけに、漫画版『ダンジョン・マスター』と登場する4人の冒険者を振り返る記事。コンプティークを中心にPCゲームが漫画化されていった当時の流れや、小説などの関連資料も紹介している。
出典:note / サイボーグMSX /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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