Espiocracy エスピオクラシー
Espiocracy


メディア
概要
『Espiocracy』は、Ex Vivo Studios が開発し Hooded Horse が販売する、冷戦期を舞台にしたスパイ・グランドストラテジーである。プレイヤーは一国の諜報機関を率い、工作員の配置やプロパガンダ、代理戦争、暗殺、クーデターといった手段で、表に出ない形から世界情勢を動かす。軍事的な征服を主軸に置く従来の歴史ストラテジーとは異なり、政治工作と情報戦に比重を置いた設計を掲げる。開発元にとってのデビュー作にあたる。
Hooded Horse による販売は2022年4月の PAX East で発表され、以降は開発日誌が継続的に公開されてきた。公表されている内容では、ゲームは1946年に始まり2020年までを扱う。プレイ可能な国家は74で、政権が交代しても諜報機関は存続する。作戦は34種類が用意され、独自の思惑を持つ個人・組織・産業といった「アクター」に働きかける形をとる。工作員には性格や偏りに加え、外国勢力に取り込まれる可能性も設定されるという。シングルプレイのほか、オンラインでの対戦・協力プレイにも対応するとされる。
注目されているのは、冷戦という広い題材を諜報側の視点から一貫して扱う点である。対応プラットフォームは Windows / macOS / Linux で、対応言語には日本語も含まれる。発売時期は2026年内とのみ案内されており、具体的な日付は公表されていない。
記事
最新記事
開発秘話Dev Diary: Onboarding Complexity
冷戦の複雑さと諜報の細かさが重なる本作の学習曲線を緩めるため、開始時のブリーフィング、5年ごとに届く「状況報告書」、部下への権限委譲、副官のメモ、CIA大統領日報に倣った「The Book」などの支援機能を解説している。さらに開始時は「WW2の霧」で情報も予算も乏しく、冷戦の激化に合わせて使える仕組みが段階的に開放される設計も示す。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
ニュースThese Are The 12 Grand Strategy Games To Look Forward To In 2026 and 2027
2026〜2027年に注目すべきグランドストラテジー12本を並べた記事で、本作は74か国の諜報機関を操作し、代理戦争・暗殺・クーデター・宣伝工作を行う作品として、30種以上の工作タイプや地政学的アラインメントの仕組みとともに紹介されている。発売が2027年にずれた点にも触れている。
出典:Strategy and Wargaming /
開発秘話Dev Diary: SIGINT
人的諜報(HUMINT)中心の本作に信号諜報(SIGINT)をどう組み込むかを説明する回。友好国内に建てる傍受施設、地形が電波に与える影響、艦船やAWACSまで含む受信網のカバレッジ、相手側のジャミングによる電子戦、そして傍受結果が既存の情報分析エンジンに流れ込む流れが示される。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
ニュースDev Diary: USA vs USSR
冒頭で発売目標を2027年第3四半期へ変更すると告知し、安定性・内容量・学習曲線・UIの作り込みのためにプレイテスト拡大とデモ公開を行うと説明。本編では世界のあらゆる存在同士の「陣営アラインメント」を-100〜+100で算出する仕組みや、アイスホッケーの試合といった小さな出来事が超大国との距離に効く設計、冷戦のフェーズ移行と超大国崩壊の扱いを解説する。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
開発秘話Dev Diary: Points of Divergence
歴史改変の分岐点となる大規模国際危機を、両陣営が交互に選択を重ねる決定木として実装する新機構を紹介。ベルリン封鎖を例に、各選択に予算や軍の展開といったコストと-100〜+100のスコアが付き、勝敗に応じてNATO設立の遅延など固有の歴史改変効果が走ること、プレイヤーは諜報機関として指導者の選択確率に影響を与える立場であることを説明する。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
開発秘話Dev Diary: False Intelligence
二重スパイが三重になりうる「鏡の荒野」をゲーム化する回。多くの戦略ゲームの諜報が「情報を買う税金」でしかないと批判した上で、本作ではプレイヤーは基礎情報を初めから知っており、本当に分からないのは自分の工作員が寝返っているか・掴まされた情報が偽かである、という設計思想を示し、情報素材から実用情報を精製する経済と偽情報の等級付けを解説する。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
開発秘話Dev Diary: Counterintelligence II
スパイを狩る防諜側の実装を扱う回。敵の工作が世界に残す「痕跡」は通常眠っており、亡命者の受け入れや拉致尋問、盗聴計画などで掘り起こされること、そこから立ち上げる捜査が「作戦的利益の最大化」「脅威の停止」「裁判準備」「もみ消し」など目的別に分岐することを説明する。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
読むべき記事
開発秘話Dev Diary #1 - The Vision 🔭
シリーズ第1回。戦略ゲームの操作主体を「国家」と「個人」の間のスペクトルで捉え、冷戦期は指導者も国家も入れ替わりが激しいため、どちらを選んでも破綻すると整理した上で、最も息の長い主体として「諜報機関(インテリジェンス・コミュニティ)」を選んだ理由を説明する。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
解説Dev Diary #47 - Espionage Gameplay 🕵️
2年の試行錯誤を経た中核ゲームプレイの全体像を初めてまとめた回。他作品の諜報システムを批判的に分析して導いた4つの根本課題(プレイヤーが政治指導者を食ってしまう、任務が無意味か破壊的すぎる、対象と手段の組み合わせが扱いきれない、諜報は本質的に遠い場所で起きる)を提示し、1960年代の東西ドイツなど具体的な局面で解答を示す。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
解説Dev Diary #23 - Secrets & Opportunities 📸
多くの戦略ゲームが諜報を「払えば情報が見える税金」に単純化していると批判し、本作は世界に生成される「秘密」と「機会」を集めて武器化する設計だと説明する回。殺人などの出来事が当事者の記憶として残り、尋問や酒席の会話から引き出され、写真や署名文書といった物証に広がる仕組みを、実際の冷戦期の事例を交えて論じる。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
解説Dev Diary #54 - Intelligence 📼
シャノンの情報理論を下敷きに、世界の「秘密の状態・秘密の行動」が素材(軍の計画書、通信、行動の変化など)として符号化され、雑音のある経路を通って諜報機関に届き、分析されて実用情報になるまでをモデル化したと説明する回。キューバを舞台にした例が通して付く。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
解説Dev Diary #39 - AI Players 🤖
本作のAIは単なる環境役ではなく、スパイ狩り・資産の奪取・工作への待ち伏せ・工作員の寝返らせまで仕掛けてくる競争相手であるとした上で、70年分のチェスプログラミングの手法を土台にAIを実装していると説明する回。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
プレイ記Dev Diary #64 - American AAR
1946年の米国を担当し、30分の実プレイ録画をもとに進行を実況した回。トランジスタ開発の優先、スパイ学校の設立、心理戦部門の立ち上げ、占領下の日本を足がかりにした東アジアでの世論工作など、序盤に何を考えて何を選ぶのかが実画面付きで追える。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
解説Dev Diary #36 - Worldbuilding 🏗️
ゲーム世界を「物理的対象」と「観念的概念」に二分したエンティティ群として構築し、国家・イデオロギー・都市などあらゆる要素がパラメータを持ち階層分類され、相互に作用し改変可能だと説明する回。ハードコードされたユニットを並べる従来型ではなく、コロニーシム寄りの創発的シミュレーションを志向すると述べる。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
プレイ記Dev Diary #57 - Vietnam AAR I
Discord投票で選ばれたベトナム民主共和国を1946年から担当するプレイ記録。世界28位規模の軍情報部として、外交特権がないため逮捕が致命傷になる小国の制約、ゲリラ出身の政治家が強い国内構図、頼れる後ろ盾のない国際環境を、実際の画面で追っていく。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
解説Dev Diary #26 - Simulation Engine 🧳
暗殺や勧誘といった工作の結果が当初は5種の固定分岐だったものを、行動の経過から複数の非排他的な結果(勧誘には成功したが痕跡を残した等)が導かれる汎用シミュレーション機構へ作り替えていった過程を説明する回。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
解説Dev Diary #65 - Spies
ゲーム内で「スパイ」とはCIAやKGBの職員(officer)ではなく、彼らが接触・勧誘・運用・逮捕する側の人間を指すと定義を整理した上で、スパイ網をどう方向付けて広げるかを解説する回。写実性重視と戦略ゲームとしての面白さ重視の間を何度も往復した開発経緯も語られる。
出典:Ex Vivo Studios(Steam) /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
『恋と深空』は「手」が口ほどにモノを言うゲームだった。物語を楽しんでいたはずなのに……肌キメや血管の浮き、深爪までじっくり観察して「手」から目が離せない。助けてください。
「バニーガールが嫌いな人なんているのか?」──4周年を迎える『勝利の女神:NIKKE』開発陣、“バニーとはなにか”を本気で議論していた
『FM26』を240時間遊んだ僕が最新作『Football Manager 27』で感動したこと。UI改善と試合の進化で直感的にカリスマ監督になれる、いちばん遊びやすい『FM』になっていた
『ブルーアーカイブ』日本版のパブリッシャー変更でなにが変わるの? 統括PDキム・ヨンハ氏とネクソン事業本部長チェ・ユンソク氏を緊急取材。ローカライズも二次創作ガイドラインも、先生が親しんできた形を守る
なぜ、おもちゃ会社のタカラトミーが「インディーゲーム」に参入するのか? ブランド立ち上げの経緯は「遊び」を創るインディータイトルへの“シンパシー”だった【エンジョインゲームズ設立インタビュー】
“異界”調査TPS『アノマリス』は、リミナルスペースだけじゃない。ヘタレヤンキーオレンジ髪オペレーター、巨大組織からの消耗品扱い…「オタクが好きなやつ」が詰まりすぎてる!主人公(命知らずな狂人)にちゃんといちいちツッコむヤンキーちゃん、かわいい
電ファミでいま読まれている記事

【無料】『ネタバレが激しすぎるRPG』開発の新作『気のせいすぎるRPG』が本日11月11日より配信開始。訳が分からなくなる気がする

『バイオハザード レクイエム』が「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」受賞!!40年以上の歴史と権威をもつ「Golden Joystick Awards 2026」受賞タイトルが発表

ニンテンドーアカウントのGoogle・Appleを使った「かんたんログイン」が2027年1月26日に終了へ。以降はメールアドレスとパスワード、またはパスキーでのログインに

『FGO』ローソンキャンペーンが今年も実施決定!「TYPE-MOON Project」の大晦日特番も12月31日22時より放送へ
ニュース・新着記事
- 「セフィロス」が“見返り美人”に!?『FF40周年記念展』が重要文化財とコラボ発表
- 『天穂のサクナヒメ』の家庭用向けゲーム最新作『サクナヒメ外伝 ココロワと想世の歯車』新映像が公開!
- 【快挙】1977年に打ち上げられた「NASAの探査機・ボイジャー1号」がついに“1光日(約259億km)”に到達へ。地球からモールス信号をみんなで送るプロジェクトが始動
- ぼっち主人公の“青春デビュー”を描く恋愛ゲーム『恋愛、はじめまして』Nintendo Switch、PS版が2027年3月25日に発売決定。ド底辺の開幕から友情や恋愛を通じて青春の楽しさを知る追体験コメディ作品
- “聖徳太子”と恋愛できる乙女ゲーム『なら☆こい 〜古代人なれど恋したひ〜』が12月17日に発売決定!ごく普通の女子高生・小野妹子が、中臣鎌足や大伴家持らと繰り広げるラブストーリー
最終更新 2026-11-05
このページの情報が足りない・古い・間違っている場合は、運営に更新をリクエストできます。









