Frozen Cortex


メディア

概要
『Frozen Cortex』は、イギリスのインディースタジオMode 7 Gamesが開発したターン制ストラテジーゲームである。ロボット同士が競技場で戦う、アメリカンフットボールに似た架空の未来スポーツを題材としている。プレイヤーはチームの各ロボットに移動やパス、タックルなどの指示を与え、ボールを敵陣のエンドゾーンへ運んで得点を競う。競技場には障害物が配置され、その配置は試合ごとに自動生成されるため、毎回異なる戦況への対応が求められる。
本作は、同スタジオの代表作『Frozen Synapse』で用いられた同時ターン制の仕組みをスポーツに応用した作品である。両陣営が相手の動きを予測しながら行動を計画し、その結果が同時に再生される。戦術シミュレーションの読み合いを球技に持ち込んだ点が特徴で、PC向けに早期アクセスを経て2015年に正式リリースされた。シングルプレイのリーグ戦やトーナメントに加え、対人戦にも対応している。
ユーザーやメディアからは、相手の意図を読む緊張感や戦術の奥深さが評価された。『Frozen Synapse』の系譜を受け継ぐ作品として、ストラテジー愛好者を中心に一定の支持を得ている。一方で、ルールや操作の習得に時間がかかる点や、題材と見た目が地味で間口が狭い点を指摘する声もあり、ニッチな作品として受け止められている。
記事
読むべき記事
開発秘話Frozen Synapse devs on why Frozen Cortex was a conceptual failure
GDC 2016の「失敗事例ワークショップ」で、Mode 7のPaul Taylorが本作を振り返った講演のレポートです。本作は商業的には失敗していません。それでも「結局ただのスポーツゲーム」という反応を受け、コンセプトの伝わり方では失敗だったと開発者自身が分析した経緯を伝えています。
出典:PC Gamer /
開発秘話Frozen Cortex: The Art of the Concept
発売直前にMode 7のPaul Kilduff-Taylorが書いた長文のブログ記事です。同時ターン制の本作を開発・宣伝して得た教訓を、他の作品と比べながら語っています。ゲームのコンセプトをどう打ち出せばプレイヤーやメディアに伝わるかを掘り下げています。
出典:Game Developer / Paul Kilduff-Taylor /
レビューFrozen Cortex review
覚えることは多いものの、それに見合う奥深さがある戦術スポーツゲームとして本作を評価したレビューで、点数は87点です。Frozen Synapse譲りの同時ターン制の作戦立案が、ロボットのアメフト風競技にどう活かされているかを解説しています。
出典:PC Gamer /
レビューFrozen Cortex review
本作をSynapseの仕組みから無駄を削ぎ落とした、ストイックで美しい戦術ゲームと評価したレビューです。説明を控えめにした世界観の描き方や、複数の対戦を並行して進められる非同期オンライン対戦(メール通知付き)を長所に挙げています。
出典:PCGamesN /
- NO IMAGEレビュー
Frozen Cortex Review
16時間遊んだうえでのレビューです。斬新で直感的なルールのバランスの良さや、プレイを試せるデモ機能、マッチメイキングを高く評価しています。一方で、シングルプレイのストーリーの弱さとリプレイ時のカメラの分かりにくさを短所に挙げています。
出典:GameSpot /
インタビューThree Moves Ahead 297: Frozen Cortex
戦略ゲーム専門のポッドキャストの回です。開発者のIan Hardinghamがゲストとして出演し、本作の設計やFrozen Synapseとの関係、Blood Bowlとの比較について話しています。
出典:Idle Thumbs / Three Moves Ahead /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-09
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