Gloom


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概要
『Gloom』は、1995年にBlack Magic Softwareが開発し、GuildhallからAmiga向けに発売されたファーストパーソン・シューティングである。Amigaで商業発売された最初の『DOOM』クローンとされ、のちにCD32版や高解像度対応の『Gloom Deluxe』も登場した。マーク・シブリーらの少人数チームが約1年で開発し、倒した敵が肉片となって飛び散る演出やアーケード寄りのスピード感を特徴とする。
当時の英国誌The OneとCU Amigaはともに90%を付けて激しい戦闘やロック調の音楽を評価し、Amiga Powerの歴代ベストゲームでは18位に選ばれた。一方で画面の粗さや、『DOOM』以後の時代にAmiga製FPSへ入り込む難しさを指摘する声もあり、カルト的な作品と見なされることも多い。
発売後は同エンジンを用いた『Gloom 3』や『Zombie Massacre』が続いた。2017年にはソースコードがパブリックドメインとして公開され、2020年に現行環境向けソースポート『ZGloom』が、2026年にはAmiga実機向けに描画や操作を強化した有志版『Gloom Reforged』が登場するなど、ファンの手で遊び継がれている。
記事
最新記事
読むべき記事
インタビューHow to REALLY Win at Gloom: an Interview with Keith Baker
マンチェスター大学のゲーム研究グループが実際にGloomを遊んだ後、デザイナーのキース・ベイカーに質問した記事です。「勝つ」とは点数のことか物語のことか、という問いに、ベイカー本人がストーリーテリングを重視する設計意図を答えています。
出典:Manchester Game Centre /
開発秘話What’s Going On With Gloom?
第2版の発売に合わせて、作者本人が変更点と理由を説明した記事です。タイミングアイコンの導入、強すぎる・分かりにくいカードの修正や削除、拡張識別マークの追加などを、10年分のプレイ経験を踏まえて解説しています。
出典:Keith Baker's Blog /
インタビューCats 1, Dolphins 0: An Interview with Keith Baker
ゲームデザイナーのグレアム・デイヴィスによるキース・ベイカーへのインタビューです。透明なプラスチック製トランプを見た体験と、意地悪ができないパートナーのために「他人に親切にする」ゲームを考えたことが、Gloom誕生の2つのきっかけだったと語られています。
出典:Graeme Davis /
プレイ記【ボードゲーム】“自分”の不幸は蜜の味⁉「Gloom 日本語版」【プレイレポート】
日本語版を出したホビーベースの企画担当者が、発売前に書いたプレイレポートです。運命カードで不幸度を重ね、時ならぬ死カードで一族を退場させる流れを、透明カードの写真付きで分かりやすく紹介しています。
出典:note / HOBBY BASE /
レビューグルーム
個人ブログのレビューで、手番の流れと勝利条件を整理した上で感想を書いています。点数が目立つと他人に邪魔される緊張感、死亡カードと組み合わせるイベントカードの強さ、プラスチックカードが滑ったり反ったりする欠点まで具体的に指摘しています。
出典:ボードゲームのこと(個人ブログ) /
レビューTabletop Review - Gloom
新しいプレイヤーに紹介するお気に入りのゲームとしてGloomを取り上げた英語レビューです。4つの一族の個性、透明カードを重ねる遊び方、物語を語り合う楽しさを、実際のプレイ写真を交えて説明しています。
出典:WayTooManyGames /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-03
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