Hyper Jam


メディア
概要
『Hyper Jam』は、イギリスのインディースタジオBit Dragonが開発した見下ろし視点のアリーナ型対戦アクションである。最大4人のプレイヤーがネオンに彩られたステージで近接武器や飛び道具を拾って戦い、最後まで生き残ることを目指す。ラウンドの合間には能力を強化するパークを選ぶ仕組みがあり、短い試合を繰り返すなかでキャラクターの性能が変化していく点が特徴である。PC向けに早期アクセスを経て2018年頃に正式リリースされ、その後家庭用ゲーム機向けにも展開された。
本作は、1980年代を意識したレトロフューチャーな美術とシンセウェイヴ調のサウンドトラックを前面に押し出している。同時期に人気を集めていたローカル対戦型パーティーゲームの流れに位置づけられ、ひとつの画面を囲んで遊ぶ対戦体験を、ネオンカラーの映像と音楽で演出した作品といえる。
ユーザーからは、操作の手触りの良さやテンポの速い試合展開、世界観を統一した映像と音楽が好意的に評価されている。友人同士で遊ぶローカル対戦としての完成度を評価する声も多い。一方で、オンライン対戦の人口が少なくマッチングしにくいことや、一人で遊べる要素が限られることを指摘する意見も見られる。大きなヒット作ではないが、ローカル対戦ゲームを好む層に知られた小規模タイトルである。
記事
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
How indie developer Bit Dragon tackled cross-platform play in Hyper Jam
Bit Dragonの共同創業者Geordie Hall氏が、少人数のチームでクロスプレイ対応マッチメイキングをどう実現したかを解説しています。P2Pと専用サーバーの使い分け、Linuxサーバーのビルド、プラットフォームごとのネットドライバー切り替えといった判断が具体的に書かれています。
出典:Unreal Engine 公式ブログ /
インタビューMade In Australia: We Talk Hyper Jam With Bit Dragon
発売直前に、ディレクター兼プログラマーのRoman Maksymyschyn氏に聞いたインタビューです。パーク(能力強化)を試合ごとに選び取る仕組みはRisk of RainやThe Binding of Isaacから着想したこと、本業として約2年・それ以前に余暇で約1年かけた開発の経緯、家庭用ゲーム機での発売にかけた思いが語られています。
出典:WellPlayed /
- NO IMAGEインタビュー
Hyper Jam
Unwinnable Monthly誌から再掲された開発者インタビュー付きの特集です。「シンプルな仕組みから複雑なゲーム性を生む」という設計方針、最下位の人から先にパークを選ぶ方式が自然なバランス調整になったこと、Kung FuryとOverwatchを掛け合わせた見た目、シンセウェイヴ曲のライセンス獲得の経緯が語られています。
出典:Unwinnable /
レビューHyper Jam Review - WellPlayed
ラウンド制ポイント争い、ランダムに出る武器、縮んでいくアリーナ、倒された後も撃てる支援攻撃などの仕組みを細かく解説したレビューです。手軽で熱い乱闘を評価する一方、モードが少なく変化に乏しい点も指摘しています。
出典:WellPlayed /
レビューHyper Jam (Switch) Review
Switch版を、本体1台で集まって遊ぶローカル対戦の視点から評価したレビューです。余計な要素のないアリーナ戦闘の気持ちよさと、80年代シンセウェイヴ×サイバーパンクの雰囲気を高く評価しています。
出典:Vooks /
- NO IMAGE開発秘話
HYPER JAM – CREATING RETRO AND JAMMING OUT
シンセウェイヴの専門メディアが開発中の本作を取り上げ、起用したアーティストや楽曲を集めた方法、最下位から順にパークを選ぶ仕組みの狙いを開発者の言葉で紹介しています。開発途中のステージ構成の変化にも触れています。
出典:NewRetroWave /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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