Interceptor

概要
『Interceptor』は、1976年頃にタイトーがアーケード向けに送り出したシューティングゲームである。設計は後に『スペースインベーダー』を手がける西角友宏によるものとされる。プレイヤーは戦闘機のコクピットから前方を見る一人称視点で照準を操作し、画面内を飛び回る敵機を捉えて撃墜する。敵機は視界の外へ出たり入ったりしながら移動するため、照準を合わせるタイミングが遊びの中心になっている。
1970年代半ばのアーケード市場では、マイクロプロセッサ以前のハードウェアで作られたモノクロ画面の作品が主流だった。本作もその時代の技術的制約の中で作られたものである。当時は対戦型のボールゲームや単純なレース、射撃ものが多く、そのなかで本作は「操縦席からの視点で敵を狙う」という感覚を表現しようとした試みとして位置づけられる。西角はその後、本格的にマイクロプロセッサを用いた作品へ移行し、1978年の『スペースインベーダー』で大きな成功を収めた。
現存する筐体や資料は少なく、一般のプレイヤーにはあまり知られていない作品である。ただし、ゲーム史を扱う研究者や愛好家の間では、一人称視点の射撃ゲームの初期例として言及されることがある。また、西角友宏の初期作品群の一つとしても参照されている。
記事
読むべき記事
- NO IMAGEインタビュー
西角友宏第3回インタビュー前半:「スペースインベーダー」開発の経緯
本作の設計者・西角友宏氏への学術的な聞き取り調査の記録です。氏は『インターセプター』を1975年後半に開発していたと振り返っています。敵機を拡大・縮小させて表現したグラフィックには手応えがあったものの、その後に『ブレイクアウト』を見て「遊びは面白さが基本だ」と気づかされた経緯が語られています。
出典:一橋大学イノベーション研究センター(オーラル・ヒストリー) /
開発秘話【名作STG】第8回『CPU』搭載ゲームとの出会い – スペースインベーダー誕生秘話
『インターセプター』は、ジェット戦闘機のドッグファイトを題材に、CPUを使わずデジタルICだけで組まれた作品です。記事は西角氏の証言をもとに、敵機・自弾・雲など表示物ごとに専用回路が必要だったことを紹介しています。作り込むほど基板が膨らむハードウェア方式の限界が、CPU採用へ向かうきっかけになったとまとめています。
出典:kopenguin(個人ブログ) /
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最終更新 2026-11-06
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