呪術廻戦 ファントムパレード
Jujutsu Kaisen: Phantom Parade


メディア
概要
『呪術廻戦 ファントムパレード』は、芥見下々による漫画『呪術廻戦』を原作としたスマートフォン向けRPGである。Sumzap と Toho Games が共同で手がけ、2023年11月に日本国内でサービスを開始した。プレイヤーは呪術高専の関係者として、原作のキャラクターたちと行動をともにしながら物語を進めていく。略称の「ファンパレ」はサービス開始前から公式・ユーザー双方で使われている。
本作は原作の「呪術廻戦」第1期アニメに相当する時期の出来事を追う構成を持ちつつ、ゲーム独自の設定やオリジナルのストーリー要素を織り込んでいる。戦闘はコマンド選択を基本とし、キャラクターの編成や術式の組み合わせを考える設計になっている。原作アニメのキャストによるボイスや、3Dモデルを用いた演出が採用されている点も特徴として挙げられる。
配信開始直後はアプリストアの上位に入り、原作ファンを中心に大きな注目を集めた。一方で、長期運営のなかではイベント周期やキャラクター育成にかかる負荷をめぐる議論がユーザーコミュニティで見られる。原作の人気を背景にしたキャラクターゲームとして、アニメの展開に合わせたコラボレーションや復刻施策が継続的に行われている。
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最新記事
ニューススマートフォンゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード』、新プレイアブルキャラクターに灰原雄が登場決定!原作者・芥見下々先生監修のもと、原作・アニメ未公開の術式「蒸気呪法」を初公開!
2026年8月31日実装のSSR灰原雄に合わせ、原作・アニメで明かされていなかった術式「蒸気呪法」が原作者監修でゲーム初公開された。灰原を主役にしたストーリーイベント「蒸熱の呪術師」とガチャも同時開催。
出典:サムザップ公式 /
ニューススマートフォンゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード』サービス開始1000日記念!これまでの軌跡を振り返るスペシャルムービーの公開や、最大「廻珠×3,000」がもらえる1000日記念キャンペーンも開催
サービス開始1000日を機に、全世界累計2,500万ダウンロード突破が公表され、これまでのストーリー・イベントを振り返る記念ムービーが公開された。ログインやミッションで最大廻珠3,000個が配布される。
出典:サムザップ公式 /
ニュースJujutsu Kaisen Phantom Parade Launches 1.5th Anniversary Part 3 Update
グローバル版の1.5周年第3弾として、沖縄を舞台にしたイベント「Blue Light Overflowing on the Beach」と新SSR虎杖・五条が実装された。記念グッズの販売地域が英・独・仏などへ拡大し、ニューヨーク/ロサンゼルス/パリ/ソウル/台北でのポップアップ開催も告知された。
出典:Inven Global /
ニュース『呪術廻戦 ファントムパレード』 、沖縄を楽しむオリジナル衣装の虎杖や五条たちの新イラスト、初の公開生放送で解禁!初の都内にて電車ジャック企画や沖縄でのアドトラック走行も決定。
初の有観客公開生放送(2026年5月16日・渋谷ヒカリエ)で、夏イベント「渚に跳ねる青」、覚醒段階でイラスト・ボイス・スキルが解放される新システム「SP覚醒キャラクター」、呪獄島編第5章「呪蒐狂宴」の7月公開などが発表された。TVCM・アドトラック・電車ジャックといった大型プロモーションも同時に明らかにされた。
出典:サムザップ公式 /
読むべき記事
インタビュー『呪術廻戦』のアニメ世界をモバイルゲーム体験に落とし込む『呪術廻戦 ファントムパレード』
サムザップのアートディレクター・アニメーション統括ら6名が、約4年の開発でアニメの手触りをスマホRPGに移植した工程を語る。Spineによる2Dキャラと3D背景の融合、独自リップシンク、Live2DへのSDK改造によるライティング、シネマティックシーンの制作フローまで具体的に明かされる。
出典:CGWORLD /
インタビュー『呪術廻戦 ファントムパレード』は、いかに“神を細部に宿した”のか?Unityで「史上最高峰の2Dグラフィック」に挑戦した開発環境
プロジェクトマネージャーとクライアントエンジニアが、「スマホゲーム史上最高峰の2Dグラフィック」という目標の立て方と、それを支えたUnity Timelineやプランナー自身が演出を調整できる開発環境づくりを語る。サムザップがUnityを採用した経緯にも触れる。
出典:Unity(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン) /
開発秘話『呪術廻戦 ファントムパレード』呪術戦の頂点「領域展開」について
領域展開を専用のUnity Sceneとして用意し、バトル開始時に候補をすべて読み込んで切り替え時の引っかかりを防ぐ設計を解説。カットインを持たない敵側の領域は2カメラの描画をマスクで合成し、3D空間に置いた不可視の球の半径を広げて侵食を表現している。
出典:Sumzap Engineering Blog /
開発秘話『呪術廻戦 ファントムパレード』ADV制作事例 ~会話シーンを「飽きさせない」画作り術~
Live2Dアニメーターとアートディレクターが、キャラ性格別のベースモーション設計、ノーマルマップによるライティング、アニメの撮影処理を模したポストエフェクト、カメラワークの使い分けを解説。会話シーンで飽きさせないための判断が具体例とともに並ぶ。
出典:CyberAgent Developers Blog /
プレイ記フルボイスでアニメを追体験できる! 戦略性の高いバトルも熱いスマホRPG『呪術廻戦 ファントムパレード』はアニメとはまったく異なる臨場感があった
配信前の先行プレイ約3時間分のレポート。全編撮り下ろしフルボイスの臨場感、弱点特性・必殺スキル・連携必殺を組み合わせるターン制バトルの考えどころ、アニメ第1期の間を埋める「福岡分校編」といった本作の骨格を、実際の進行に沿って紹介する。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話『呪術廻戦 ファントムパレード』ストーリー制作を支えるグラフィックシステム
クライアントエンジニアが、シルエットを加工して重ねる陰影表現、法線マップを用いたLive2Dライティング、奥・通常・手前のレイヤー別ポストエフェクト、半透明描画の負荷チューニングという4つの仕組みを解説する。
出典:Sumzap Engineering Blog /
開発秘話『呪術廻戦 ファントムパレード』2Dと3Dを融合させたバトルシーン表現事例 ~呪術廻戦らしいドラマチックなバトル体験を実現するために~【CAGC2024】
アニメーション統括とアートディレクターによるCAGC2024の登壇資料。キャラは2D、背景とカメラは3Dという役割分担を選んだ理由、アニメ調のポストエフェクトや落ち影、連携必殺や領域展開の作り方、Vコンテから実装までのワークフローが図版付きで示される。
出典:Speaker Deck / CyberAgent Developers /
開発秘話『呪術廻戦 ファントムパレード』におけるUnityメモリ最適化の取り組み - 低メモリ環境での安定動作を大幅改善
運用2年超でコンテンツが増え、メモリの少ないiOS端末でクラッシュが頻発した問題に対し、専任チームを組んでADVとバトルのリソース確保を分離し、バトルリソースの生存期間を遷移ルールで管理した経緯を解説。ピークメモリ約300MB削減と連戦時の安定化という結果まで示される。
出典:Sumzap Engineering Blog /
レビューJujutsu Kaisen: Phantom Parade Review: Unleash your inner Sorcerer in a Battle of Curses
総合7/10の評価レビュー。キャラクター表現とアニメ再現(9点)を最大の強みとする一方、赤緑青の三すくみに依存するターン制バトルの浅さ、反復感、課金額に対するF2P進行の遅さを減点要素として挙げる。
出典:GamingonPhone /
開発秘話『呪術廻戦 ファントムパレード』渋谷事変マップのアウトゲーム開発 ~新規表現と保守性の両立~
2025年3月追加の渋谷事変マップについて、サーバー側をほぼ変更せず既存データ構造の解釈を変えて実現した設計を解説。エリアを「時間帯」と読み替え、クエスト進行に応じて背景リソースとBGMを差し替えることでマップ変形を表現している。
出典:Sumzap Engineering Blog /
電ファミニコゲーマー
「とにかく頭がおかしいものを作ってほしい」。ホラー専門会社・株式会社闇のゲームブランドが、たったふたりのチームに出したオーダーがそれだった。配信でバズった『たろうくんはいってきました』制作陣に作品に込めた狙いを聞くインタビュー
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最終更新 2026-11-12
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