KYORA


メディア
概要
『KYORA』は、採掘サンドボックス『Core Keeper』を手がけたスウェーデンのスタジオ Pugstorm による新作で、Chucklefish がパブリッシャーを務める。ピクセルアートのサイドビューで描かれる地下世界を舞台に、手続き型生成されたオープンワールドを掘り進め、資源を集めて拠点を築くサンドボックスアドベンチャーであり、1〜8人のオンライン協力プレイに対応する。
発表は2024年12月の The Game Awards 2024。以降は開発ブログで進捗が公開されており、地形をピクセル単位で掘削・変形できる物理表現、物理法則に干渉する杖のクラフト、各バイオームを統べる「Heralds」と呼ばれるボスなどが紹介されている。重力が動的オブジェクト全体に働く設計から、洞窟探検やプラットフォーマー的な移動も要素に含まれる。2026年4月にはクラフトやレアドロップ、探索を映した最新映像が公開された。
Steam 早期アクセスでの提供が予告されているが、2026年7月時点で開始日は発表されておらず、ストアページの表記は「近日登場」のままである。ウィッシュリスト登録は2026年1月に50万件を突破しており、『Core Keeper』での実績に加え、ピクセル単位で世界を壊し作り替える手触りがどこまで協力プレイと噛み合うかが注目点となっている。
記事
最新記事
開発秘話KYORA Dev Blog #6 – What goes up…
アソシエイトゲームディレクターのFelixが、重力と縦方向の移動をどう設計しているかを解説する公式更新。プレイヤー自身で操る「制御された移動」と爆風で吹き飛ばされる「制御不能な移動」を区別し、翼形状の揚力や失速まで再現したダヴィンチ風グライダー、上昇気流を生む虫の群れ、投げると前方へ射出されるキノコなど、上へ戻る/飛ぶための手段を実験映像つきで紹介している。
出典:Chucklefish /
開発秘話KYORA Dev Blog #5 – Survival of the Craftiest
ゲームプレイプログラマーのMaxが、クラフトと進行設計を説明する公式更新。レシピを最初から全部渡すのではなく探索で「モジュール」を確保するたびに作れる物が増える方式、戦利品と自作装備の役割分担、昼は探索・夜はリスクという時間帯設計など、自由な地形破壊に方向性を与える仕組みが語られる。
出典:Chucklefish /
読むべき記事
開発秘話KYORA DEVELOPMENT BLOG #01
本作の根幹である「ピクセル」——操作可能な最小単位の地形——がどう機能するかを、Pugstormの Fredrik Präntare が解説する第1回。掘削・建築・破壊を1ピクセル単位で行える一方、最大8人のマルチでは全変更を送らず差分と圧縮でクライアント側に再生成させる、という通信設計にも触れている。
出典:Chucklefish /
開発秘話KYORA DEVELOPMENT BLOG #02
ワールド自動生成の設計を Felix Westin が解説する第2回。静けさ・探索・戦闘という3つの状態を配分して緩急をつける考え方、勾配情報を持つノイズ関数で地面に草・天井に岩といった向き依存の地形を置く手法、全オブジェクトに重力がかかる世界で「全部が下に積もる」のをどう防ぐかが語られる。
出典:Chucklefish /
開発秘話KYORA Development Blog #3 – Environment Design
アートディレクターの Anders が環境デザインを語る回。プレイヤーが地形を壊して直進することを前提に「壊されても成立する遊び場」として作る方針、シルエットからシーンを生成する手法やタイルスタンプによる量産、最初のバイオームをジブリ風の雲と草原で意図的に穏やかに作り後半との落差を作る狙いが説明される。
出典:Chucklefish /
開発秘話KYORA Dev Blog #4 – A First Look at our New Character Design
ゲームプレイリードの Linus が、コミュニティの要望を受けて刷新したキャラクター外見と装備システムを紹介する回。髪型や髭などの外見項目の拡充に加え、移動速度・体力・耐性に影響する防具、ダンジョン入手と自作+強化の両立、バイオームごとに装備を組み替える前提、灯りとしてのランタンなどが語られる。
出典:Chucklefish /
Steamデータ
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最終更新 2026-10-07
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