Last Dream


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概要
『Last Dream』は、インディーデベロッパーのWhite Giant RPG Studiosが2013年頃に発表したとされるPC向けRPGである。1990年代の家庭用ゲーム機で隆盛したJRPGへのオマージュ色が強く、2Dドット絵風のグラフィック、ランダムエンカウント、コマンド選択式の戦闘など、往年のRPGの様式を意識的に踏襲している。のちにモバイル端末向けにも展開されたとされ、続編として『Last Dream: World Unknown』が制作されている。
2010年代前半はSteamをはじめとするPC向けデジタル配信が広がり、小規模チームによるレトロ志向のRPGが相次いで登場した時期である。本作もその流れに位置づけられる一本で、とりわけ『ファイナルファンタジー』シリーズ初期作の手触りを再現しようとした作品として語られることが多い。
評価面では、懐かしさを感じさせる作りやボリューム、遊びやすさに配慮した設計を好意的に受け止める声がある一方、先行作品の影響が色濃く独自性に乏しいという指摘も見られる。大きな話題作ではないものの、クラシックなJRPGを好むプレイヤーの間で一定の支持を得た作品といえる。なお、日本語での公式展開については確かな情報が少ない。
記事
最新記事
開発秘話Tightening the Gameplay Flow
続編『Last Dream II』の最新開発報告。メニュー、戦闘、宝箱、キャンプ地点の挙動をまとめて磨き込んだ。宝箱を本や隠しアイテムと同じ調べる仕組みに統一しつつ、ミミックが現れる瞬間の演出は残したことも説明している。
出典:White Giant RPG Studios(公式Journal) /
開発秘話Deep Dive: Chasing a Ghost — Debugging a Random “Freeze” Bug
約4回に1回ゲームが固まって見える不具合を追った記録。原因は、マップのシーンが2つ同時に読み込まれ、画面には古い方が映っていたことだった。そこにたどり着くまでのデバッグ手順を順に解説している。
出典:White Giant RPG Studios(公式Journal) /
開発秘話Lessons from Clair Obscur: Expedition 33 as We Develop Last Dream II
代表のAndrew Walker氏による記事。『Clair Obscur: Expedition 33』を見て、ターン制RPGの見せ方や感情面での手応えを改めて学んだと述べる。クラス選択やダンジョン、発見の楽しさについて『Last Dream II』で目指す方向を語っている。
出典:White Giant RPG Studios(公式Journal) /
開発秘話When Systems Work… But Don’t Feel Good
システムが動いていても、遊んで気持ちいいとは限らない。そう問題を立て、情報を出す速さ、結果が公平に感じられるか、操作への反応の良さといった手触りを作り直し後に調整していると説明する。読者に意見も募っている。
出典:White Giant RPG Studios(公式Journal) /
開発秘話Why So Many Systems Are Data-Driven
アイテムや状態異常、装備などをコードに直接書かず、データで定義する方式に移した理由を解説。バランス調整のしやすさ、バグの減少、拡張性を利点に挙げている。
出典:White Giant RPG Studios(公式Journal) /
映像Boss Showcase — The Fates and Hecate
『Last Dream II』のボス、運命の三女神(Fates)とHecateのデザインを画像付きで紹介。ローブの下が「虚無」になっている造形や、戦闘中に隠れた腕が出てくる演出の狙いを説明している。
出典:White Giant RPG Studios(公式Journal) /
開発秘話Making Auto-Battle Smarter
オートバトルを作り直し、決まった優先順位ではなく、強化・弱体の実際の効果や状態異常が入る確率から行動を選ぶようにした。
出典:White Giant RPG Studios(公式Journal) /
開発秘話Why the Refactor Took a Year
『Last Dream II』の作り直しに約1年かかった理由の説明。システム同士が密に絡み合っていたため、小手先の修正ではなく土台から組み直す道を選んだという。
出典:White Giant RPG Studios(公式Journal) /
読むべき記事
インタビューWriting and Video Games: Where Dreams Lie
脚本担当Josh Mellon氏へのインタビュー。子どもの頃にNES版『FF』に夢中になった体験が原点だと語る。1時間を超える回想カットシーンで神話を語る手法や、物語より探索と自由度を重視した設計思想も明かしている。
出典:The Haberdasher (lehab.org) /
- NO IMAGEレビュー
Review of Last Dream
初期FFの熱心なファンを自認する評者のレビュー。8クラスによる探索の違い、強敵ボスとの戦術的な戦い、マクロでの雑魚戦の省力化、ミニゲームの多さを高く評価している。一方で、物語の展開や音楽の統一感のなさは率直に指摘している。
出典:RPGnet /
レビューLast Dream - PC Review
RPGツクール製への偏見が薄れつつある時代の好例として本作を評価したレビュー。クラスで変わる探索手段、難易度・エンカウント率・セーブ条件を自由に設定できる点、徘徊する強敵を狩るハントクエスト、マクロコマンドを詳しく紹介している。
出典:Chalgyr's Game Room /
プレイ記Last Dream (PC, Steam)
クリアまで遊んだプレイヤーの体験記。グレイメイジ・モンク・シーフ・エンジニアのパーティで、各クラスが序盤から終盤にかけてどう役割を変えたかを記録している。快適機能の充実ぶりや不満点もまとめている。
出典:LiveJournal / chuckro /
攻略Last Dream - Walkthrough
最高難易度「Legendary」をシーフ・エンジニア・白魔・ハンターで進める全編攻略。船や飛空艇の入手、合成・鍛冶、釣り、ギルド、レース、アリーナ、稼ぎ場所まで章ごとに網羅している。
出典:Steam Community / Firefly130984 /
レビューLast Dream: World Unknown Review
続編を兼ねた拡張版『World Unknown』の新世界Firmaについてのレビュー。回想で歴史を明かす構成、前作パーティの引き継ぎ、ハンターやエンジニアの探索能力、王国ごとに異なる世界の作りを評価している。一方で、喋らないパーティが物語から浮いている点を課題に挙げる。
出典:RPGFan /
レビューLast Dream RPG now available for Linux
Linux版の配信開始をきっかけに書かれた記事。スタジオ結成とKickstarterの経緯を振り返ったうえで、実際に遊んで、自由な育成やFF1・Ultima IVを思わせる作りを詳しく評価している。
出典:GamingOnLinux /
- NO IMAGEレビュー
LAST DREAM: WORLD UNKNOWN
前作をRPGツクール作品の基準と位置づけたうえで、『World Unknown』のレビューを書いている。お約束の展開を巧みに使いこなす物語や、宿屋の主人を脅すといった選択の自由、前作終盤の能力を最初から使える設計を評価している。
出典:STARBURST Magazine /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-06
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