大玉
Odama


メディア

概要
『大玉』は、2006年にニンテンドーゲームキューブ向けに発売されたアクションゲームである。開発は『シーマン』で知られる斎藤由多加率いるビバリウム、発売は任天堂が担当した。戦国時代を思わせる架空の日本を舞台に、ピンボールとリアルタイムストラテジーを組み合わせた異色の作品だ。プレイヤーはフリッパーで巨大な玉「大玉」を弾いて敵兵をなぎ倒しつつ、マイクを通じた音声コマンドで自軍の兵士に指示を出し、目標の達成を目指す。
本作の大きな特徴は、ゲームキューブ用マイクによる音声入力をゲーム進行の中心に据えた点にある。音声認識で生き物と対話する『シーマン』を手がけた斎藤らしい試みといえ、パッケージにはマイクが同梱された。ハードの末期に登場し、ジャンルの組み合わせも前例の少ないものだったため、意欲的な実験作として位置づけられることが多い。
評価は賛否が分かれた。発想の独自性やユニークなコンセプトは評価された一方、ピンボールの操作と兵士への指示を同時にこなす忙しさや難易度の高さ、音声認識の精度などが指摘され、海外レビューの評点は中程度にとどまった。販売面でも大きな成功には至らなかったが、他に類を見ないゲーム性から、現在でもゲームキューブの隠れた異色作として語られることがある。
記事
読むべき記事
- NO IMAGE開発秘話
Making Of Odama 第5回 ゲームの回転構造
斎藤由多加氏が発売直後に書いた回です。ゲームの企画を「軸」と「ループ構造」でとらえる自身の考え方を使って、『大玉』の基本の流れと釣鐘という「中心」を置いた理由を説明しています。
出典:ほぼ日刊イトイ新聞 / 斉藤由多加の「頭のなか」 /
- NO IMAGE開発秘話
Making Of Odama 第1回「叱ってくれる人」(大滝秀治さんのはなし)
家老のナレーションに大滝秀治氏を選んだいきさつを、斎藤氏が自分で書いています。「社長の孤独」と、兵の信頼度を下げると叱られる仕組みとのつながりや、手紙で出演を頼んでから収録当日に交わしたやりとりまでが語られています。
出典:ほぼ日刊イトイ新聞 / 斉藤由多加の「頭のなか」 /
インタビュー『大玉』の斎藤由多加氏にインタビュー!
斎藤氏が『大玉』を「ピンボールというメタファーを使った新しいゲーム」と位置づけるインタビューです。声で命令する仕組みを「体育祭」にたとえた狙いや、大滝氏の起用、釣鐘ルールが生まれる前の試作段階の話まで聞き出しています。
出典:All About / 川島圭太 /
- NO IMAGE開発秘話
Making Of Odama 第2回「大玉選択画面」と山口晃氏
ステージ選択画面の合戦図を画家の山口晃氏に頼んだ経緯を、斎藤氏が書いた回です。山口氏の大和絵との出会いから依頼に至るまでがつづられています。
出典:ほぼ日刊イトイ新聞 / 斉藤由多加の「頭のなか」 /
- NO IMAGEレビュー
Odama Review
ピンボールと戦国時代の合戦を組み合わせた独創的な仕組みや、武士ものらしい雰囲気をきちんと評価しています。そのうえで、厳しい難易度と操作のもどかしさが体験を損ねていると指摘する、発売当時の本格的なレビューです。
出典:GameSpot /
- NO IMAGEレビュー
『大玉』をやってみたよ!
ほぼ日の編集部が発売直後に実際に遊んでみた体験記です。釣鐘を運ぶルール、声で出す命令、戦略の手応えなどを、初めて触れる人の目線で紹介しています。
出典:ほぼ日刊イトイ新聞 /
- NO IMAGE解説
大玉 - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
基本ルール、大玉・天の玉・悪玉の違い、おおだマイクでの声の命令、兵数や信頼度といった仕組みを整理した解説ページです。ゲームバランスが不安定だという評価もまとめられています。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
レビューReview: Odama (GameCube)
戦国時代の物語の設定からていねいに説明し、ピンボールと兵の指揮が混ざったゲーム性を、発売から数年たった時点で振り返るレトロレビューです。
出典:Nintendo Life /
レビューOdama Review
ピンボールとリアルタイム戦略を組み合わせた発想は新鮮だと認めています。一方で、ボールの物理挙動の不正確さや操作の反応の悪さなど、実装面の問題を具体的に挙げた辛口のレビューです。
出典:Nintendo World Report /
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最終更新 2026-11-06
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