プリンセスメーカー
Princess Maker


メディア

概要
『プリンセスメーカー』は1991年にガイナックスが発売した育成シミュレーションゲーム。赤井孝美が原案・キャラクターデザインを手がけ、PC-9801版を皮切りに各種プラットフォームへ移植された。プレイヤーは天から授かった娘の養父となり、10歳から18歳までの期間、月単位で勉強・稽古・アルバイト・武者修行などの予定を組み、能力値や性格を育てていく。積み上げた結果に応じて娘の進路が分岐し、多数のエンディングが用意されている。
当時のパソコンゲーム市場では、シミュレーションとキャラクター表現を組み合わせた作品が模索されていた。本作は「人を育てること」自体を遊びの中心に据えた点で注目され、続編『プリンセスメーカー2』(1993年)が広く普及したこともあって、シリーズは育成シミュレーションを代表する存在として語られることが多い。
ユーザーからは、パラメータ管理の自由度とエンディングの多彩さ、アニメ的な絵柄が支持され、後続の育成ゲームに影響を与えたとされる。一方で、父と娘という関係の描き方や一部の演出については受け止め方が分かれる。移植やリメイク、配信版を通じて長く遊ばれ続けているシリーズでもある。
記事
最新記事
レビューPrincess Maker: Children of Revelation Review - Gaming Parrot
正式版を辛めに評価したレビュー。イラストやドット演出の量と質はジャンルでも抜けていると認めています。一方で、衣装に性能差がないこと、エンディングが見えない優先ルールで決まってしまうこと、周回報酬のカードが弱いことを具体的に挙げ、「10年遅かった」と結論づけています。
出典:Gaming Parrot /
ニュースPrincess Maker: Children of Revelation - Full Release Update Notice - Steam News
早期アクセスを終えて正式リリースしたことを伝える開発チームの公式告知です。職業エンディング8種と対応実績の追加など、正式版での追加・改善・修正点がまとめられています。
出典:Steam News / Princess Maker: Children of Revelation 開発チーム /
レビューPrincess Maker: Children of Revelation Review
正式版のレビューです。8年間の育成スケジュール、10種類の授業、人間関係やエンディングの分岐を順に説明しています。キャラクターと絵、周回のしやすさを評価する一方、テンポの遅さを弱点に挙げています。
出典:NoobFeed /
解説『プリンセスメーカー:予言の子供たち』は何が違う?18年ぶり新作の発売日・カレン・Switch版を整理
個人ブログによる解説です。もともと『4』の娘になるはずだったカレンが20年越しに主人公になった経緯を整理しています。あわせて、2026年6月の大型アップデートで育成期間が8年、交流キャラが8人に広がった点など、早期アクセス初期の情報との違いも説明しています。
出典:つぶログ /
ニュース『プリンセスメーカー: 予言の子供たち』9月30日に正式リリースへ。「非常に好評」を獲得する『プリメ』パッケージシリーズ新作
正式リリース日が9月30日に決まったことを伝えるニュースです。0.9.9アップデートで入ったギャラリーやmacOS対応、正式版で予定されている吹き替えと追加エンディングにも触れています。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースPrincess Maker: Children of Revelation - Content Update Notice - Steam News
開発体制の混乱で何度も延期された大型コンテンツアップデートの配信を知らせる公式告知です。待ち続けた支援者への感謝と、不具合報告の窓口も書かれています。
出典:Steam News / Princess Maker: Children of Revelation 開発チーム /
読むべき記事
開発秘話【田中圭一連載:プリンセスメーカー編】「プレイヤーを泣かそう」岡田斗司夫の発案に赤井孝美が出した答え。それは、“みんなちがってみんないい”感動できる育成シミュレーターだった【若ゲのいたり】
田中圭一さんが生みの親の赤井孝美さんに取材した漫画です。アニメ制作集団だったガイナックスがPCゲームに乗り出した経緯や、映画的な手法、岡田斗司夫さんが出した「プレイヤーを泣かせたい」というテーマから、感動できる育成シミュレーターが生まれた過程を描いています。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGE開発秘話
【赤井孝美特集】世界初の育成シミュレーター『プリンセスメーカー』
当時ガイナックス社長だった岡田斗司夫さん自身による回想です。赤井さんが好きだった『信長の野望』の教練部分と、岡田さんの「女の一生」案を組み合わせて企画が生まれたことを語っています。仮題が『マイ・フェア・チャイルド』だったことや、「父親として娘を育てる」形に落ち着いた理由も明かしています。
出典:FREEexなう。(岡田斗司夫 / FREEex) /
回顧What Could Have Been: Gainax’s Brief Stint as Video Game Consultants
ガイナックスのゲーム事業の歴史を、関係者の証言を引きながらたどる英語の長編記事です。『プリンセスメーカー』の大ヒットが、『ナディア』で赤字に陥り不況にも苦しんでいたスタジオを支えた大きな収入源だったことなどを掘り下げています。
出典:Zimmerit /
レビュープリンセスメーカー2
PC88・PC98時代から活動するレビュアーが、1993年のPC98版『プリンセスメーカー2』を振り返ったレビューです。前作で確立した育成SLGを全面的に強化した完成度と中毒性を、当時の秋葉原で見聞きしたことを交えて語っています。
出典:ADVGAMER(katan) /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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