三国志大戦
Sangokushi Taisen

概要
『三国志大戦』は、セガが2005年に稼働を開始したアーケード向けのトレーディングカードアクションゲームである。中国の三国時代を題材とし、プレイヤーは武将カードを組み合わせてデッキを編成し、筐体の盤面上でカードを直接動かして部隊を操作する。騎兵・槍兵・弓兵といった兵種の相性、士気を消費して発動する計略、城ゲージを削り合う勝敗条件などを組み合わせた、リアルタイムストラテジー的な対戦が特徴である。
背景には、カードを読み取る筐体とネットワーク対戦を組み合わせたセガのアーケード戦略があり、全国のプレイヤーとオンラインで対戦できる点が大きな売りとなった。武将カードには多数のイラストレーターが起用され、同じ人物でも異なる解釈で描かれる点も話題を集めた。以降、『三国志大戦2』『三国志大戦3』などの続編や家庭用携帯機向け作品が展開され、2016年には新たな『三国志大戦』としてリブートされている。
評価面では、カードを手で動かす直感的な操作と、デッキ構築や戦術の奥深さが支持され、ゲームセンターを中心に熱心なプレイヤー層を形成した。全国ランキングや大会を通じた競技的な盛り上がりも見られた一方、カード収集や継続的なプレイにかかる費用の負担を指摘する声もあった。後のセガの『戦国大戦』などにも通じる、アーケードカードゲームの代表的なシリーズの一つとして位置づけられている。
記事
最新記事
レビュー『三国志BOND』レビュー・評価・感想ー買い切り型のオートバトル『三国志大戦』
『三国志大戦』の生みの親・西山泰弘氏の新作『三国志BOND』を遊んだレビュー。槍・弓・騎馬の三すくみを受け継ぎつつ、配置と進む方向だけを決めるオートバトルにした作りを解説している。遊んだ感触はスマホゲームを買い切りで遊ぶものに近いとし、コスパの良さと向き不向きも整理している。
出典:マイナーゲーム.com /
プレイ記『三国志BOND』12時間プレイして見えてきた課題
約12時間・70戦を遊んだプレイヤーが、価格に見合う出来と評価する一方で、序盤から難易度が高いこと、全軍師の解放に15時間以上かかることを課題に挙げている。部隊の動きなどが『三国志大戦』ベースで経験者向けの作りである点や、Steamレビューに既存ファンの熱量が反映されている点にも触れている。
出典:note / シマウマ観測員 /
プレイ記三国志bondリリース
テスト版から追いかけてきたプレイヤーが早期アクセス開始直後に書いた評価。見た目やUIは改善されたとする一方、長いチュートリアルや前半と後半の軍師の性能差、軍師の解放に約8時間かかる点を具体的に指摘している。
出典:note / すてら /
ニュース『三国志大戦』の西山泰弘氏が手がける新作『三国志BOND』のSteam体験版が配信決定。アクションなし・課金強化なしの完全公平な短期決戦頭脳戦。曹操・劉備・孫堅ら100名以上の武将が登場予定
西山泰弘氏の新作『三国志BOND』のSteam体験版配信を伝える記事。アクションも課金による強化もない公平な知略バトルという特徴と、曹操・劉備・孫堅ら100名以上の武将を新たに描き下ろすことを紹介している。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュース『三国志大戦』の西山泰弘氏が贈るデッキ構築型ローグライト『三国志 BOND』2026 年夏にSteamで正式リリース決定。1試合わずか10分、アクション・課金強化要素を一切排除した「純粋な頭脳戦」
ゲラッパが『三国志BOND』をSteamで2026年夏に出すと発表したことを伝える記事。1試合約10分、800円の買い切りで、アクション操作も課金強化もないデッキ構築型の軍勢バトルだと紹介している。
出典:電ファミニコゲーマー /
映像三国志大戦 頂上対決【2026/02/26】はやて軍団1 VS 真紅
稼働終了日に公式が公開した上位ランカー同士の対戦リプレイ。全国11位と24位の対戦で、毎日続いた『頂上対決』シリーズの最後の動画にあたる。
出典:YouTube / 三国志大戦 公式チャンネル /
批評#三国志大戦 稼働終了(2026 2/28追記あり)
初期から遊んできたプレイヤーが、稼働終了の発表を受けて2代目の問題点を振り返った記事。カードのシリアル管理でトレードしづらくなったこと、新規が入りにくくなったこと、NET.の有料化などを挙げ、稼働終了後に追記もしている。
出典:note / あきたの遠回り遊歩道 /
ニュース2代目『三国志大戦』2026年2月26日をもっての稼働終了を発表。2016年から展開されてきたセガの戦略アーケードゲーム
2016年に始まった2代目『三国志大戦』が2026年2月26日で稼働を終えるという公式発表を伝える記事。上位ランカーによる頂上対決の選出と動画投稿は終了日まで続くことも伝えている。
出典:電ファミニコゲーマー /
読むべき記事
回顧稼働9年シリーズ20年、TCG型アーケードゲーム『三国志大戦4』2月終了に餞(はなむけ)を!
初代から遊んできた筆者が、2005年に始まったシリーズ約20年の歴史とゲームの仕組みを振り返る記事。大型筐体としては異例の長期稼働ができた背景を4つの観点から分析している。
出典:note / ターナー /
プレイ記僕の三国志大戦の歴史をひたすら書き連ねるだけ
『三国志大戦3』のネットワークサービス終了の発表を受けて、高校時代に出会ってから全国大会を観戦し上位を目指すまでの日々をつづった記事。カードを動かすと画面の武将が動く体験の衝撃や、当時のゲーセン文化が生き生きと描かれている。
出典:はてなブログ / chomoshのブログ /
- NO IMAGEレビュー
三国志大戦 (2005) - ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
初代アーケード版を「良作」と判定し、カードを動かしたり突き出したりする操作の新しさと後続作への影響、三すくみ・計略・兵法といったシステム、有名漫画家によるイラストを整理した記事。DS移植版の評価も併せて載せている。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
レビューMatters Of Import: Conflict Is Always On The Cards In Sega's Sangokushi Taisen Ten
DS版『三国志大戦・天』を輸入して遊んだ英語のレビュー。タッチペンで部隊を動かし、カードを突き出すと槍撃、助走で騎馬突撃といったアーケード由来の操作が、トレーディングカードゲームともRTSとも違う手応えを生んでいると説明している。
出典:Nintendo Life /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-04
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