Scary Girl


メディア
概要
『Scary Girl』は、オーストラリアのアーティスト、ネイサン・ジュレヴィシウスが生み出したキャラクター「スケアリーガール」を題材にした横スクロールのアクションプラットフォーマーである。眼帯をつけ、片腕が触手になった少女を主人公とし、独特の絵本的なビジュアルで描かれた不思議な世界を冒険する。触手を使った攻撃や移動を軸にしたアクションが特徴で、協力プレイにも対応している。
スケアリーガールは、もともとデザイナーズトイやグラフィックノベルとして展開されていたキャラクターである。まずブラウザ向けのFlashゲームとして作品化され、その後スクウェア・エニックスのパブリッシングにより家庭用ゲーム機とPC向けに再構成された版が2012年頃に配信された。アートトイ文化から生まれたキャラクターが大手パブリッシャーを通じてゲーム化された例として、インディー的な作家性とダウンロード専用タイトルの流行が交差した時期の作品と位置づけられる。
評価面では、原作者の作風を生かしたアートワークや世界観の雰囲気が好意的に受け止められることが多い。一方で、アクションの手触りや戦闘の単調さを指摘する声もあり、全体としては賛否の分かれた評価に落ち着いている。原作キャラクターのファンを中心に知られる、小規模ながら個性の強い一作である。
記事
読むべき記事
- NO IMAGEレビュー
Scarygirl Review
原作グラフィックノベル由来の不気味で可愛い世界観とアートは高く評価している。一方で、理不尽な戦闘と滑りやすい操作感が楽しさを削いでおり、雰囲気先行の作品だと結論づけている。ボス戦と2人協力プレイは良い点として挙げている。
出典:GameSpot /
インタビュー'Scarygirl' (PSN/XBLA) Developer Interview with Creator Nathan Jurevicius
原作者ネイサン・ジュレヴィシウスが、ブリスター(タコ)やバニグルなどのキャラクター造形に込めた「見た目と中身は違う」というテーマや、触手の腕の意味、ゲーム化での表現について語っている。
出典:Worthplaying /
- NO IMAGE開発秘話
Interview: Scary Cool -- Scarygirl's Touch My Pixel
家庭用版の原点にあたる2009年のFlash版Scarygirlについて、オーストラリアの開発デュオTouch My Pixelが制作過程やジュレヴィシウスとの共同作業、Webサイト制作からゲームデザインへ移った経緯を語っている。
出典:Game Developer (Gamasutra) /
- NO IMAGEインタビュー
Scarygirl Interview
TikGamesのプロデューサー、ピーター・ダセンコが、原作との関係(ゆるやかな翻案)、触手アームによるホバー・スイング・壁登り、宝石による技や付け替えパーツの強化、バニグルを操作するローカル協力プレイについて説明している。
出典:Gaming Nexus /
批評Scarygirl » PopMatters
減りつつある横スクロールアクションというジャンルの中で、原作のエピソード構成がステージ制とよく噛み合っている点を評価している。そのうえで、ナレーション演出の役割やプラットフォーマーとしての出来を論じている。
出典:PopMatters /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-12
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