Shroom and Gloom


メディア
概要
『Shroom and Gloom』は Team Lazerbeam が開発し Devolver Digital が販売する一人称視点のローグライクデッキ構築ゲームで、2026年9月10日にPC(Windows / Mac)向けSteam早期アクセスとして配信された。探索用と戦闘用の二つのデッキを使い分ける構造が核で、倒したキノコの敵を焼いたり鍋で煮込んだりして回復や強化に充てる仕組みが、同ジャンルの他作との違いとして語られている。
原型は2021年の7日間FPSジャム向けに作られた試作で、その後itch.ioで公開された試作版が反響を集めた。2025年5月にDevolver Digitalとのパブリッシング契約とSteam体験版の公開が発表され、自主販売を中心としてきた南アフリカ・ケープタウンの小規模スタジオにとって節目となった。
受容は概ね良好で、手描きのアートと陰鬱な雰囲気づくり、二つのデッキの噛み合いを評価する声が多い。Steamのユーザーレビューは早期アクセス開始から約2か月を経た時点で全体「圧倒的に好評」、直近も高い水準を保つ。一方、エネルギー管理の分かりにくさやバランス調整を課題に挙げる指摘もある。開発側は早期アクセス期間を12〜24か月と見込み、2026年10月に初のロードマップと大型パッチを公開して追加コンテンツ「Deeper Underground」を予告している。
記事
最新記事
ニュースRoadmap Reveal! Shroom and Gloom Oct '26 Dev Log!
早期アクセス開始から約7週間の実績(プレイヤー11万人超、レビュー93%好評、ウィッシュリスト14.9万増)を公開したうえで、1.0到達までの大型コンテンツ更新3本からなる初のロードマップを提示した公式開発日誌。第1弾「Deeper Underground」は2026年Q4中、難易度モディファイアの「Gloom Levels」や新キャラクター、非ボス戦の別パターン追加などを予定し、第3ルートの第1幕は2027年Q2の「Infestation」で開放予定とする。
出典:Steam / Team Lazerbeam(公式) /
- NO IMAGEレビュー
Shroom and Gloom Is a Unique and Dark Deckbuilder
探索と戦闘の双方でエネルギー管理が要る構造に序盤つまずいた体験から書かれた批評で、松明で一時的にしか闇を払えない焚き火の緊張感や、引きの運が進行を大きく左右する点を具体的に指摘する。手描きの絵と解禁クラスの奇天烈さは評価しつつ、音の薄さや移動操作の煩雑さ、効果の読み取りにくい探索カードを早期アクセス中の調整課題として挙げる。
出典:Hey Poor Player /
レビューSHROOM AND GLOOM early access preview: Lost in the forest
何度もランをやり直させられるバグに苛立ちながら、それでも戻ってきてしまうという立場から書かれた早期アクセス評。カード効果やキーワード(multiply、decay、food 等)の説明不足、与ダメージのプレビューが無いこと、2〜3時間かかるランと急な難易度上昇を具体的な不満として挙げつつ、戦闘の合間に育てる探索デッキを本作最大の美点として評価する。
出典:SIFTER /
レビューShroom and Gloom Early Access Review
行動ポイント3点の制約と、休憩でポイントを回復するほど闇の被害が増していくリスク設計を軸に、探索と戦闘がどう噛み合うかを整理したレビュー。防御カードの代わりに敵を食料カードへ変えて回復し、それが買い物や贈与の通貨にもなる循環を本作の肝として解説し、弱い初期カードが壊れた性能に育つ快感と今後のバランス調整への関心を述べる。
出典:The Geekly Grind /
レビューEarly Access Check-in: Shroom and Gloom's double decks and dank caverns
価格14.99ドル・早期アクセス12〜24か月という前提条件を押さえたうえで、遭遇→野営→分岐選択という周回構造と、戦闘・探索の報酬が互いのデッキに還流する設計を具体的に解説する。1枚で100ダメージを超えるビルドが成立するほど壊しやすい点を長所と課題の両面から扱い、第2エリアの難度やメタ進行の薄さに触れつつ推奨する。
出典:Video Games Good /
レビューShroom and Gloom is a double deck-builder with some impeccable artwork
武器・ソース・食料からなる戦闘デッキとスコップやライターなどの探索デッキ、そして明かりを持たないと休憩中に削られる闇の仕組みを紹介したうえで、平面的な絵を3D空間に積層させた画作りを高く評価する。早期アクセス時点の収録内容(2ルート・5キャラクター)と、Fedora+Proton 11で問題なく動作した一方Steam Deckは非対応という実測情報を併記する。
出典:GamingOnLinux /
ニュース🃏Shroom and Gloom|2つのデッキを使い分ける、キノコだらけの異色ローグライク!
早期アクセス開始翌日に書かれた日本語の紹介記事で、戦闘・探索の二重デッキ、カードの改造と成長、倒した敵を調理して回復や通貨に使う仕組み、手描き2Dを3D空間に重ねた画作りを整理している。長所と短所を対比形式で挙げ、Steamのインターフェイス・字幕が英語のみである点を日本語話者向けの注意として明記する。
出典:note / いなり🥐 /
レビューShroom and Gloom Early Access Review – This fungus packs a punch
防御カードをほぼ廃し、攻撃・回復・強化・弱体で組み立てる戦闘設計を「ブロックの代わりに回復」という発想の転換として評価し、戦闘の合間の探索で武器を鍛え新カードを掘り出す流れを解説する。メタ進行が解禁要素中心で薄いことを認めたうえで、単色グラデーション上の黒い線画に不穏さを足す色づかいを今年屈指の画面と評している。
出典:TheSixthAxis /
レビューShroom and Gloom Early Access Impressions: My eyes hurt, my brain aches, yet I want more
探索パートをアイテム=カードで調べ物に干渉する「洗練されたポイント&クリックアドベンチャー」に喩え、謎めいた手がかりが無い代わりに長居すると被弾する緊張感がある点を評価する。段ボールを切り抜いたような絵がパララックスで奥行きを出す一方、筆者自身の視覚特性では目が疲れたという注意も率直に記す。
出典:Rogueliker /
読むべき記事
開発秘話announcement: things are happening with shroom and gloom
2021年の7 Day FPSジャム作品として生まれた本作を、他タイトルに追われて長く棚上げにしていた経緯と、約1か月(24日間)のアートテストから製品化へ踏み出すまでを開発者自身が語る投稿。白黒の2Dイラストを3D空間に置く方針は維持しつつ、探索に応じて色が現れる演出や新しい照明・発光・分岐路を試し、その手応えからバーティカルスライス制作に進んだ流れを説明する。
出典:itch.io / Team Lazerbeam(公式devlog) /
考察Steam Just Quietly Added 'Shroom and Gloom', A Gorgeously Grotesque Deckbuilder That Lets You Eat Your Enemies
戦闘・探索の2デッキに加えて受動的な能力群を第3の束と捉える読み解きを示し、『Slay the Spire』型でありながらブロックを廃して体力に比重を置き、カードが常に変化し続ける設計を分析する。太い輪郭線を積層させた画風を称賛する一方、何でも盛り込む最大主義ゆえにバランスを欠く瞬間がある点も指摘する。
出典:Inverse /
開発秘話its all happening: shroom and gloom devlog mar 2025
新しい坑道、数十枚規模で性格の異なる2つのプレイスタイル、新たな敵キノコという拡張方針を示しつつ、プログラマーの常勤加入に伴うコードベース刷新と制作ツール整備の進捗を伝える開発日誌。約30のパブリッシャー・ファンドから打診を受けた末に契約へ至ったこと、ケープタウンの共用オフィスに移ったことなど、スタジオ運営側の事情も明かす。
出典:itch.io / Team Lazerbeam(公式devlog) /
開発秘話Our game's going viral! Shroom and Gloom Dev Log - Apr 2025
「下を向くと何が見えるのか」というコミュニティの素朴な質問に答えたショート動画が数日で100万再生を超え、itch.ioのローグライク/カードゲーム部門首位に押し上げられた経緯を、数字を添えて振り返る開発日誌。並行してコードの大規模リファクタリングと新レベル・新カード制作という二正面の作業を進めていることも報告する。
出典:itch.io / Team Lazerbeam(公式devlog) /
レビューShroom and Gloomのレビューだか感想だか
日本語非対応の英語版を画像翻訳で補いながら遊んだ体験記で、探索と戦闘が交互に来る構成の面白さ、恒久的に火力が伸びるカードや弱体付与でダメージ倍率が上がる仕組みを具体的に紹介する。鍵を頭突きで壊すと得をするレリックや、探索で余ったスタミナが次の戦闘に効く連動など、2つのパートが切り離されていない点を本作の美点として挙げる。
出典:note / 鴇田 /
開発秘話80k wishlists, demo update and northernlion: shroom and gloom aug 2025 dev log
デモ更新0.4.77で行ったレベルの照明刷新、ルール文を読みやすくした新カードUI、手札挙動の作り直しなどを一つずつ説明する開発日誌。手札の自動ソートはテスターの指摘で「新しいカードに気づけなくなる」ため撤去した、といった判断の理由まで記しており、設計がどう決まるかが追える。
出典:itch.io / Team Lazerbeam(公式devlog) /
プレイ記"ダブル"デッキ構築型ローグライトとは一体…? アートワークの良さにも惹かれている【Shroom and Gloom デモ版 実況配信】
Steamで公開されたデモ版を日本語で実況しながら、戦闘用と探索用の2つのデッキを別々に育てるという本作の基本構造がどう遊びに効いてくるのかを手探りで確かめていく配信。アートワークへの関心を入口に、初見プレイヤーが何に戸惑い何で納得するかが画面と語りで追える。
出典:YouTube / LayerQ - Indie Channel - /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-05
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