Solitaire


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概要
This Solitaire app for iOS includes differentiation between winning and random games, custom cards and backgrounds, hints, autocomplete, and multiple scoring modes.
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批評Why we can't stop playing computer solitaire.
PCのソリティアが、ただの暇つぶしにとどまらずパソコン普及やMicrosoftの戦略、オフィス文化をどう変えたかを論じた文化批評。なぜ人はやめられないのかを社会史の視点から読み解いている。
出典:Slate / Josh Levin /
批評ちょっとひと言 - 100 年の孤独な遊び
Windows 3.0への収録から25周年を迎えたソリティアについて、一般ユーザーをWindowsに引き寄せた意義や中毒性、その後のWindowsとともに歩んだ変遷を、筆者の教室でのエピソードを交えて語る日本語版コラム。
出典:Microsoft Learn(MSDN Magazine)/ David Platt /
- NO IMAGEインタビュー
B3TA : INTERVIEWS : WES CHERRY
Windows版ソリティアを作ったWes Cherry本人が、読者の質問にユーモアを交えて答えたQ&A。Microsoftに削除させられた「ボスキー」や、3枚めくりで1枚だけ引ける隠しコマンド、報酬を受け取らなかったことなどを本人の言葉で語っている。
出典:B3TA /
考察ソリティアという化け物ゲームをやって、いろいろ想ったこと。ルールやランダム性、技術介入度など [ クロンダイク スパイダー ]
Microsoft Solitaire Collectionをやり込んだインディ開発志望の筆者が、スパイダーやユーコンなど各ルールを比べ、クロンダイクがなぜそれほど面白く感じないのかを、自由度・展開・報酬・運と技術介入度の観点から9000字を超えて分析している。
出典:はてなブログ / Unityでインディゲームを作る! /
解説Microsoft Solitaire - The Strong National Museum of Play
2019年にMicrosoft Solitaireが世界ビデオゲームの殿堂に選ばれた理由を、影響力・息の長さ・地理的な広がり・アイコン性という選考基準に沿って解説し、Windows 3.0に収録された経緯も紹介している。
出典:The Strong National Museum of Play /
開発秘話How an Intern Developed Microsoft Solitaire
1988年の夏、インターンのWes Cherryが空き時間にソリティアを作った経緯をまとめた記事。社内サーバーを通じてWindows 3.0に採用された流れ、カードデザインに関わった人々、作者が報酬を受け取らなかったことなどを、本人の発言を出典に添えて紹介している。
出典:Mental Floss /
電ファミニコゲーマー
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
『恋と深空』は「手」が口ほどにモノを言うゲームだった。物語を楽しんでいたはずなのに……肌キメや血管の浮き、深爪までじっくり観察して「手」から目が離せない。助けてください。
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“異界”調査TPS『アノマリス』は、リミナルスペースだけじゃない。ヘタレヤンキーオレンジ髪オペレーター、巨大組織からの消耗品扱い…「オタクが好きなやつ」が詰まりすぎてる!主人公(命知らずな狂人)にちゃんといちいちツッコむヤンキーちゃん、かわいい
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最終更新 2026-11-09
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