アクアノートの休日
Aquanaut's Holiday


メディア

概要
『アクアノートの休日』は、アートディンクが開発しソニー・コンピュータエンタテインメントから1995年末にPlayStation向けに発売された海中探索ソフトである。プレイヤーは潜水艇を操り、広がる海をただ潜って魚を観察する。倒すべき敵や明確なクリア条件は置かれておらず、ソナーを当てて魚の反応をうかがったり、海底の地形に手を加えたりといった行為そのものが遊びの中心に据えられている。
PlayStation初期は、従来のジャンル区分に収まらない実験的な企画が比較的通りやすい時期であり、本作もその流れのなかで登場した。アートディンクは『A列車で行こう』などシミュレーションを得意としてきたメーカーで、本作にも世界を観察して少しずつ働きかけるという設計思想がうかがえる。「マリンスケープアドベンチャー」という独自のジャンル名が掲げられ、その後も続編やPlayStation 3向けの新作が作られた。
発売当時から、目的の希薄さを物足りなさとして指摘する声と、静かな海中の空気や音響、魚の仕草を評価する声に分かれた。一方で、のちに「癒し系」「雰囲気ゲーム」と呼ばれる作品群の先駆として振り返られることが多く、同時期の実験的なタイトルとあわせて語られる機会は現在も少なくない。
記事
最新記事
映像Nintendo Switch / Steam「アクアノートの休日」プレイ動画【ARTDINK GAME LOG】
復刻版の実際の海中探索シーンを収めた公式プレイ映像で、リマスターモードの画質や潜水艇の操作感、魚群・遺跡との遭遇といった本作の「何も起こらない時間」の手触りがそのまま確認できる。配信開始前日の2026年4月22日に公開された。
出典:YouTube / アートディンク公式チャンネル /
ニュースDoshin The Giant Creator's PS1 Oddity Aquanaut's Holiday Arrives On Steam This Month, With GenAI "Remastered" Mode
アートディンクの復刻プロジェクト「ARTDINK GAME LOG」第2弾として本作がSteam/Nintendo Switchで2026年4月23日に配信されること、価格2,420円・日本語のみの対応であることを報じたうえで、アセットのアップスケールに生成AIが使われている点を論争になりうる要素として指摘している。
出典:Time Extension /
読むべき記事
開発秘話なぜポケモン作者・田尻智は『アクアノートの休日』を評価したのか?――若きゲームデザイナーによる、モダンアートの最先端にゲームを位置づけた挑戦。その“野心作”の制作秘話が遂に完結【飯田和敏連載】
ディレクター飯田和敏が、海底マップをコーヒーの染みをスキャンして作った逸話や、マーク・ロスコ/シュルレアリスムの手法を下敷きに「意味はプレイヤーの想像力に委ねる」設計へ踏み込んだ経緯を語る。田尻智が著書で本作を3Dゲームの可能性として取り上げた件にも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話【飯田和敏連載:「アクアノートの休日」制作秘話】畏れつつ請けた週刊少年マガジン、そしてロードス島戦記などの仕事が僕に与えた影響…「小さく作って豊かに見せる」
2Dから3Dへの移行期に、左右対称モデルの半身流用や頂点の高さ値だけで海底を表現する手法など、限られた性能で100種超の生物と広大な海を成立させた具体的な技術判断を本人が解説。チームの合言葉「小さく作って豊かに見せる」の由来も語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGEインタビュー
Kazutoshi Iida – 1996 Developer Interview
1996年の雑誌『ゲーム批評』掲載インタビューの英訳。飯田和敏が、潜水艇は商品として成立させるための方便にすぎず水槽や宇宙でもよかったこと、海の正確な再現ではなく自分の心象風景を作ったこと、「これはゲームじゃない」という批判があったことなどを語っている。
出典:shmuplations /
開発秘話【飯田和敏連載】あの日、宮本茂の講評が美大生だった僕に与えた衝撃…『アクアノートの休日』を形成したクリエイター達。「若ゲ」前日譚を語ろう
美大で油画を学んだ飯田和敏が、任天堂・電通のゲームセミナーで宮本茂から「その操作とアイデアは噛み合っているのか」と問われた体験や、川村記念美術館のロスコの部屋で受けた静けさの感覚が、本作の原型へつながっていく過程を振り返る。
出典:電ファミニコゲーマー /
開発秘話震災から生まれた『太陽のしっぽ』制作秘話。「企画書なし、リテイクなし」の野生的な開発スタイル――原始人が太陽を目指す異色作が讃えた“人間の力強さ”とは【飯田和敏連載】
『アクアノートの休日』開発後半に次回作の構想が生まれた経緯から説き起こし、阪神・淡路大震災を契機にテーマが定まったこと、企画書なし・リテイクなしで新人中心のチームが約半年強で作り切った開発体制を語る。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察芸術的なゲーム『アクアノートの休日』『太陽のしっぽ』
「ゲームは芸術か」という自説を踏まえ、目的も戦闘もない本作と『太陽のしっぽ』を、普遍性・言語化しにくさ・哲学性という自前の基準に当てはめて芸術作品として位置づける個人の論考。
出典:note / いっき82 /
レビューアクアノートの休日 (AQUANAUT'S HOLIDAY)
LRボタンによる魚とのコミュニケーション、色付きブロックで魚を呼ぶ漁礁モード、最大256点まで登録できるワープ地点といった具体的な仕組みを押さえつつ、図鑑がなく手探りになる点やメニューの使いにくさといった不満も率直に書いた個人レビュー。
出典:ゲーム録 / oshiroi /
プレイ記『アクアノートの休日』
高校時代、勉強や部活や家庭環境で消耗していた時期にこのゲームの海中散歩に救われたという個人的な回想と、本作を勧めた友人がプレイ中ずっと口を半開きにしていた、という具体的な記憶を綴った短い随筆。
出典:note / んがすき /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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