Croakwood


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概要
『Croakwood』は、遊園地経営シム『Parkitect』を手がけた Texel Raptor が開発する町づくりシミュレーションである。舞台は森の奥深くで、プレイヤーはそこへ移り住んだ小さなカエルたちの集落を設計し、暮らしを整えていく。時間制限や戦闘といった緊張要素は置かず、建築と管理、探索をゆったり味わう方向でまとめられている。
発表は2024年7月の Future of Play Direct で、同スタジオの新作として初公開された。以降 Steam と Epic Games Store にストアページが用意され、2026年6月の Wholesome Direct 2026 で早期アクセス版を2026年冬に配信すると告知された。対応プラットフォームは PC で、Steam の対応言語は英語とドイツ語字幕にとどまり、日本語は現時点で記載がない。早期アクセス期間は1〜2年を見込み、その間にバイオームや管理要素を追加していくとしている。
注目されているのは、パーツを組み合わせて住居を自由に形づくれる建築システムと、住人のカエルが自ら資源を集め、加工し、運ぶ様子だ。生産チェーンや職の割り当てで町の経済を組み立て、住人の要望に応えることで新しい要素が解放される仕組みも公表されている。『Parkitect』でコミュニティと共に作り込んだスタジオが同じ姿勢で臨む点も、期待の理由となっている。
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最新記事
開発秘話Croakwood Devlog #12 - A Tale Of Optimization
Mac での描画性能不足の原因をCPU→GPUへの描画命令の送り方に特定し、Unity に無かったマルチドロー相当の仕組みを独自実装した経緯を解説。M1 Mac mini で 30fps から 58fps まで改善したと具体値を示している。
出典:Texel Raptor 公式ブログ /
ニュースCroakwood - Early Access Release Window & Gameplay Trailer
Wholesome Direct 2026 に合わせて新ゲームプレイトレーラーを公開し、早期アクセス開始を11月〜2月頃に見込むと発表。早期アクセス時点で遊べる範囲(家の設計・装飾、生産チェーン、住民の運搬)と、1〜2年かけて装飾セット・新バイオーム・工房などを追加していく計画、価格は正式版より安く段階的に上げる方針まで開発元自身が明示している。
出典:Texel Raptor 公式ブログ /
開発秘話Croakwood Devlog #11 - World Design
手作りのマップ断片をゲーム側が自動で組み合わせて毎回異なる森を生成する仕組みと、専用エディタの作りを紹介。世界を事前に全生成する方式をやめ、解放のたびに断片を足していく方式へ切り替えた理由も語られる。
出典:Texel Raptor 公式ブログ /
開発秘話Croakwood Devlog #10 - How villagers interact with the world
住民の行動制御をステートマシンから GOAP(目標指向行動計画)へ移行した経緯を、木こりが斧を取って伐採するまでの手順を例に解説。拡張しやすさと予期しない振る舞いが生まれる利点、多数の住民が同時に計画を立てる際の処理負荷という課題を併記している。
出典:Texel Raptor 公式ブログ /
読むべき記事
開発秘話Croakwood Devlog #6 - Houses
壁・家具・装飾をパーツ単位で組む建築システムの設計を解説。前作で課題だったドアや窓をシェーダーで壁に穴を開ける方式にした工夫、Oklch 色空間を使った着色の仕組み、設計した家を PNG として保存・共有できる機能まで触れている。
出典:Texel Raptor 公式ブログ /
開発秘話Croakwood Devlog #4 - Art Direction
アートディレクションの方針として、人間のいない温帯の森を舞台に、鮮やかな配色と暖かい影で絵本のような夏の空気を作ると説明。Djamila Knopf の絵、スタジオジブリ『借りぐらしのアリエッティ』、Alexandre Diboine の作品を参照元に挙げ、松ぼっくりや樹皮を建材に使う理由まで語る。
出典:Texel Raptor 公式ブログ /
開発秘話Croakwood Devlog #1 - Hello!
2020年末に始まった企画の出発点を開発元が語る初回。『Parkitect』で得た「装飾が遊びに効く」という手応えを発展させ、家そのものをプレイヤーが設計する町づくりにしたこと、主役候補にトカゲなども検討した末にカエルへ落ち着いたことなどが明かされる。
出典:Texel Raptor 公式ブログ /
開発秘話Croakwood Devlog #3 - Frogs
主役であるカエルの造形と挙動を作り込んだ回。生物的に正確な側面配置の目では見下ろし視点だと怒って見えたため前方に寄せたこと、気分を表すアニメーション、長い足が地面を貫通する問題を IK で解決したことなどを具体的に説明する。
出典:Texel Raptor 公式ブログ /
開発秘話Croakwood Devlog #9 - Object Placement Tools
本作で最も頻度の高い操作である「物を置く」まわりの道具立てを解説。複製ツール、早期から入れた取り消し機能、装飾と家具で自由度を変えた配置ルール、屋根を自動で組み上げるツールなどを、前作で寄せられた要望への回答として紹介する。
出典:Texel Raptor 公式ブログ /
開発秘話Croakwood Devlog #7 - Rendering
Unity を使いつつ描画の主要部分を自前で作り直している理由を説明。GPU 側での視錐台カリングや独自 LOD に加え、森の落とす影・光の筋・ボクセルコーントレーシングによる大域照明といった画面作りの技術を挙げている。
出典:Texel Raptor 公式ブログ /
開発秘話Croakwood Devlog #8 - Movement
住民の移動処理が A* からナビメッシュ検討を経て階層型 A* に落ち着くまでの試行錯誤を記録。道を外れて働く職業が増えたことで性能が足りなくなった経緯と、RVO2 による住民同士のすれ違い制御を導入した話を含む。
出典:Texel Raptor 公式ブログ /
開発秘話Croakwood Devlog #2 - Terrain
地形システムの作り方を解説。建てやすさを保つためブロック状の斜面から始めて滑らかさを足した経緯、地形を小さな塊に分割して不定形のマップを可能にした仕組み、密度マップとコンピュートシェーダーで草や小物を大量に生やす手法を紹介する。
出典:Texel Raptor 公式ブログ /
開発秘話Croakwood Devlog #5 - Water
2021年の試作から数年かけて水の表現を磨いてきた過程を振り返る回。岸辺の表現を専用カメラと符号付き距離場で求める手法や、泳ぐ生き物が波紋を立てる処理を紹介しつつ、見た目の飛躍は小さな改善の積み重ねで起きると総括する。
出典:Texel Raptor 公式ブログ /
開発秘話Vancouver Game Garden Recap
初の一般向け試遊となった Vancouver Game Garden の報告。10〜15分で達成感が得られるよう町づくりに絞った構成にした意図と、来場者の反応や寄せられた要望、Steam 体験版を出すにはまだ内容量が足りないという判断が語られる。
出典:Texel Raptor 公式ブログ /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-04
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