返校 -Detention-
Detention


メディア
概要
『Detention』(返校)は、台湾のインディースタジオ Red Candle Games が開発し、2017 年に発表された 2D 横スクロール型のホラーアドベンチャーである。1960 年代、戒厳令下の台湾にある高校を舞台に、プレイヤーは校舎に取り残された生徒として探索と謎解きを進める。戦闘に頼らず、隠れる・供物を捧げるといった行動と環境の観察で切り抜ける設計になっている。
本作の特徴は、道教や仏教、台湾の民間信仰に由来する図像や儀礼をホラー表現の土台に据えた点にある。背景には「白色テロ」と呼ばれる政治的抑圧の時代があり、思想統制や密告が個人と学校生活に及ぼした影響が物語の枠組みとして扱われている。台湾の近現代史を題材にした娯楽作品が国際市場で広く流通した例は限られており、その点で注目を集めた。
評価としては、土地固有の文化と歴史を活かした雰囲気づくりや美術・音響への支持が目立ち、一方でパズルやゲームプレイの単純さを指摘する声もある。台湾では社会的な話題となり、2019 年には実写映画版、その後 Netflix でドラマ版が制作された。同スタジオの次作『Devotion』とあわせて、アジア圏のインディーホラーを語る際にしばしば参照される作品となっている。
記事
最新記事
映像Haunted by History: A Detention Retrospective
『返校 -Detention-』を白色テロという歴史的背景の側から読み直すビデオエッセイで、ゲームの恐怖演出が実際の抑圧の記憶とどう結びついているかを振り返る。
出典:YouTube / Saviour /
ニュース赤燭遊戲釋出 10 週年動畫紀念短片 三款遊戲主角接續登場與大家回顧歷史軌跡
開発元・赤燭遊戲の創立10周年記念アニメ短編が公開され、『返校』の方芮欣が赤い蝋燭を手に走り出し『還願』『九日』の主人公へと受け渡していく構成が紹介されている。記事では本作がハーバード大学燕京図書館に教育目的で所蔵されている点にも触れている。
出典:巴哈姆特GNN /
レビューDetention Switch Review
探索・環境パズル・息を止めてやり過ごすステルスという構成と、台湾民俗を取り込んだ美術と音楽を高く評価しつつ、尺の短さとシステムの単純さを弱点に挙げて10点満点中8点とするレビュー。Switch 2 の後方互換環境で動作が安定していたことも検証している。
出典:KonNetwork /
読むべき記事
インタビューたった1本のホラーゲームが、なぜ世界を変えるに至ったのか? 『返校 -Detention-』が表現したのは、 “台湾の人々が抱える最大の恐怖”だった
プロデューサー姚舜庭へのロングインタビュー。なぜ恐怖の核に白色テロを選んだのか、家の祭壇や黒白無常といった台湾の民間信仰をどう取り込んだのか、戒厳令期の歴史をどう扱うべきと考えたのかを本人の言葉で語り、映画版が生まれた経緯にも及ぶ。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察This Horror Game Makes You Feel the Terror of Taiwan's Martial Law Era
主人公に反撃手段を与えず、息を止めて隠れることしか許さない設計が、密告が奨励される社会の無力感をそのまま体験させていると読み解く批評。供物を捧げるパズルが主人公を加担者にしてしまう構造や、家庭にも学校にも逃げ場がない配置を具体的に分析する。
出典:VICE /
インタビュー專訪赤燭 RedCandle:《返校》反烏托邦為始,以自由為核心
発売直後に行われたプロデューサー「咖啡」こと姚舜庭への取材。『1984』的ディストピア構想から出発し、年代や場所をあえて明示せず戒厳令期の抑圧感だけを借りた理由、彩度を落とした画面やUIの削ぎ落とし、実況者に一人ずつ直接声をかけた宣伝手法までを語る。
出典:INSIDE /
インタビュー「ゲームで中国人が台湾の歴史を知った」あの国民党時代を描く台湾製ホラゲ『返校』を出した中国パブリッシャーが、共産党の検閲との駆け引きを語る【中国ゲーム事情レポ】
本作を中国本土で販売したパブリッシャーCOCONUT ISLAND GAMESのCEOが、社内コンテストで本作を知って自ら販売を申し出た経緯と、当局審査でトレーラーの表現を修正して通した駆け引きを証言する。規制強化後の現在なら通らないだろうという見通しも語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGE批評
From Detention to Devotion: Historical Horror and Gaming Politics in Taiwan
『返校』と『還願』を、個人の記憶と集団の記憶を接続する歴史ホラーとして論じた学術論文。廟やセーブポイントに表れる民間信仰、選択によって到達するエンディング構造が、プレイヤーに移行期正義の問題を考えさせる仕掛けになっていると位置づける。
出典:British Journal of Chinese Studies / Chia-Rong Wu /
考察In Detention, the Ghosts Are the Least of the Horrors
幽霊よりも体制による弾圧と拷問が恐怖の中心に移っていく構成を追い、物語の核心にある密告と家庭崩壊を踏まえて「最大の怪物は普通の人間だ」と結論づける批評。映画版との差や、続編『還願』を巡る検閲圧力への業界の沈黙にも踏み込む。
出典:Rabbit Hole Magazine /
考察『還願 Devotion』から見る「現実のフィルター」となるホラーゲーム。“家庭という名のブラックボックス”はどう作品へ昇華されたのか
『還願』を主題としつつ、本文の約3分の1を『返校』の分析に充て、扱いにくい政治的題材をホラーというフィルターを通すことで作品として成立させた手法を論じる。赤燭作品に共通する表現姿勢を二作の比較から浮かび上がらせる。
出典:電ファミニコゲーマー /
- NO IMAGEインタビュー
Weifan Chang Interview: Sounds of Taiwan
本作の作曲を手がけた台湾の作曲家 Weifan Chang(張衞帆)へのインタビュー。メインテーマを当初アコースティックギターで試作してからシンセ中心に転換した経緯、雨の音を加工した高音域や歪ませた低音で主人公の孤独と混乱を表現した手法、台湾の映画・人形劇音楽から受けた影響を語る。
出典:Video Game Music Online /
- NO IMAGE批評
Digital Narratives of Oppression: Surveillance and Control in Detention and Devotion Depicting Taiwan During the White Terror
禁じられた読書会の仲間を密告するか黙るかという主人公の選択を軸に、本作を「遊べる監視(playable surveillance)」として捉える論文。フーコーの監視論を参照しながら、沈黙が裏切りと等価になる社会の構図をゲーム体験として検討する。
出典:Acta Ludologica /
インタビューIndieCade 2017: Detention - Red Candle Games Interview
IndieCade 2017でJourney Awardを受賞した際の開発チーム取材。『Lone Survivor』からの影響や『Silent Hill』的なパズル設計、古い写真を思わせるモノクロ基調の美術、善悪の判断を示さずプレイヤーの解釈に委ねる方針、6人チーム内で結末を巡って議論が割れたことなどが語られる。
出典:Confreaks and Geeks /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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