Due Process


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概要
『Due Process』は、米国シアトルを拠点とするインディースタジオGiant Enemy Crabが開発した、5対5のチーム制タクティカルFPSである。2020年にPC(Windows)向けにSteamで早期アクセスとして配信された。攻撃側と防衛側に分かれてラウンドを戦う形式で、一撃の重さと慎重な連携が求められる。ジャンルとしては『レインボーシックス シージ』や『Counter-Strike』の系譜に連なるが、作戦立案を重視した設計で独自性を打ち出している。
最大の特徴は、試合前の計画フェーズにある。プレイヤーは見下ろし型のマップ上に線や記号を描き込み、侵入経路や役割分担をチームで共有してから戦闘に臨む。マップは手作業で作られた区画を組み合わせて生成されるため、試合ごとに構造が変わる。特定マップの暗記よりも、その場での状況把握と作戦立案が重視される仕組みである。ローポリゴン調の簡素なビジュアルも、情報の読みやすさを優先した設計として受け止められている。
早期アクセス開始時には、計画フェーズがもたらす緊張感や戦術の奥深さが、タクティカルシューターを好む層から一定の支持を集めた。一方で、プレイヤー人口の確保やマッチングの安定性は小規模なマルチプレイ専用タイトルとしての課題となった。熱心なコミュニティに支えられつつも、広く普及するには至らなかった作品と見られている。
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読むべき記事
レビューDue Process is a procedurally generated Rainbow Six: Siege with visuals to die for
早期アクセス開始直後のプレイ評です。開発者が選んだ自動生成マップを毎週まとめて配信するので定番マップの知識が通用しないこと、チームで共有する装備は倒されると失われること、90秒の作戦フェーズでの連携が重要なことを具体的に説明しています。
出典:PC Gamer /
開発秘話Dragons at Giant Enemy Crab Turn Heads With Studio Debut, Due Process
DigiPen出身の創業者Alexander BaardとVincent Grubbsがスタジオを立ち上げ、6年かけてデビュー作を作った経緯を追った記事です。「メタ(定番戦術)の固定化」を避けるために自動生成マップと作戦フェーズを採用したこと、UIや低ポリゴンの絵作りの方針などを開発者の言葉で紹介しています。
出典:DigiPen Institute of Technology /
インタビューDue Process Creative Director talks strategies in making a tactical shooter
クリエイティブディレクターのAlexander Baardへの動画インタビューと、その要点をまとめた記事です。敵を探して目を凝らす「ピクセルハント」を避けるための明るく見やすいアート、ヘッドショット一撃死を抑えて連携を重視する武器設計、爆弾が設置済みの状態から始まる解除モードについて説明しています。
出典:Shacknews /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-07
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