ディスクロニア:クロノス オルタネイト
Dyschronia: Chronos Alternate


メディア
概要
『ディスクロニア:クロノス オルタネイト』は、日本のMyDearestが開発したVRアドベンチャーで、2022年にMeta Quest向けへエピソード形式で配信された。舞台は犯罪が存在しないとされる海底都市アストラム・クローズで、プレイヤーは物に残る記憶を読み取る能力を持つ特別捜査官として、起きるはずのない殺人事件を追う。現場を歩いて証拠を調べ、読み取った記憶から過去の光景を再構成する探索パートが中核にある。
開発元は『東京クロノス』『ALTDEUS: Beyond Chronos』と国産VRアドベンチャーを continuously 手がけてきたスタジオで、本作もその世界観の系譜に連なる一作とされる。立ち位置を固定した読み物寄りの前2作に対し、空間の探索や手で触れるインタラクションへ踏み込んだ構成が特徴として挙げられる。2023年にはVR非対応のDefinitive EditionがNintendo Switchなどへ展開され、VR機器を持たない層にも遊べる形になった。
受容としては、アニメ調のキャラクター表現と日本語ボイス、シリーズを通じた世界観の作り込みを評価する声がある一方、エピソード分割配信ゆえ完結まで期間を要した点や、操作まわりに関する指摘も見られた。市場規模の限られるVRアドベンチャーを継続的に発表してきた事例として言及されることが多い。
記事
読むべき記事
インタビューいまのVRには最初のとっかかりとなる“マリオ的ソフト”がない──Switch版『ディスクロニア』を発売した梅田慎介がプロデューサー・岸上健人に聞く「#メタバースくそくらえ」の真相
イザナギゲームズの梅田慎介がMyDearest代表・岸上健人に聞く対談で、起業からVRゲーム開発に至る経緯と、VR版とSwitch版を最初から同時開発した『ディスクロニア』の制作方針が語られる。Switch対応に寄せてもVR由来の表現を薄めない判断など、本作の設計思想が開発者自身の言葉で残っている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー小説家ル=グウィンを理想とするも挫折し、知識を求め哲学の道へ。最終的にはアドベンチャーゲーム『ディスクロニア』を生み出すことになった末岡青氏が語る物語の不安や恐怖 ― 好きなゲームは『幻想水滸伝II』『東京魔人學園剣風帖』『エンド オブ エタニティ』
シナリオ兼ディレクターの末岡青が、小説家志望から哲学を経てゲーム制作に至った経歴と、本作の作劇観を語る。左手で触れた物の過去を見る能力を起点に世界を組み立てたこと、物語の根底に他者と世界への「不安」を置いたこと、「機械の視点」を描くためにVRを選んだことが説明される。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察『ディスクロニア: CA』がもたらした”VR×アドベンチャーゲーム”の境地 ― VRならではの体験もさることながら、SF系ADVの新たな名作となる可能性を秘めている
臥待弦によるEpisode I のプレイレポート兼評論。証拠品に自分の手で触れて調べ、推理を検証パートで再現する仕組みが、プレイヤーを最後まで「探偵」でいさせる構造だと分析し、管理社会を“楽園”として描く設定と、殺人事件・過去・都市崩壊の三軸で進む物語構成を評価する。一方でVR酔い対策やメンタルチェックの物足りなさも指摘している。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューDYSCHRONIA: Chronos Alternate - Definitive Edition Review
Audra Bowlingによる非VRのSwitch版(全3エピソード収録)レビューで、総合83点。時間のループ構造とメモリーダイブ、伏線の張り方と法廷パートを高く評価する一方、頻繁で長いロード、VRからの移植で生じたステルス時のカメラ挙動、第3章の未翻訳表記やオートセーブの不親切さを欠点として挙げる。
出典:RPGFan /
レビューDyschronia: Chronos Alternate Episode 3 Impressions
Henry Stockdaleによる完結編Episode 3のレビュー。約5時間で長年の謎に決着をつけ、ピアノ曲に支えられた感情的な結末を評価しつつ、相棒リリィの過剰な説明によるテンポの悪化、歯応えの乏しいパズル、全エピソードの記憶収集を要求される真エンド条件を難点として挙げ、三部作全体をMyDearestの過去作から明確な前進と総括する。
出典:UploadVR /
レビューDyschronia: Chronos Alternate Episode 1 Review
Henry Stockdaleによる第1章レビュー(Recommended判定)。自由に歩きモーションコントロールで物を扱えることで、前作までのビジュアルノベル的な「観客」から「当事者」へ変わったと評価し、記憶のスキャンと法廷での再現、緊張感のあるステルス、充実した快適性オプションを挙げる。カウンセリングUIの位置や左利き非対応などの不満も記す。
出典:UploadVR /
プレイ記寂しい人間、VRに行け。「すごいVRゲームがある」と言われて遊んでみたゲームが“孤独を埋めてくれる電子セラピーだった”話
ライター・ジスロマが、VRも推理も苦手という立場から本作を遊んだ体験記。水族館のような拡張夢の空間、マスコットのリリィを撫でる場面、キャラクターに手を握られる場面を軸に、VRの身体性が孤独に効いた体験として語る。VR酔いの苦労や、メモリーダイブが「推理できている感」を作る構造にも率直に触れる。
出典:電ファミニコゲーマー /
考察VRADV『ディスクロニア: CA』全3編構成の中編「Episode2」は中弛みを防げたのか? 単なる中継ぎに留まらない構成と卓越したVR表現を解説
臥待弦によるEpisode II のプレイレポート。構成を4パートに組み替えたことが三部作の中編にありがちな失速をどう回避しているかを分析し、前編から引き継がれたVR表現の没入感を評価する一方、メンタリングシステムが作業的で億劫だと指摘する。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューDyschronia: Chronos Alternate Interview With MyDearest
MyDearest CEOの岸上健人と国際プロモーション責任者Alberto Morenoへの英語インタビュー。『虐殺器官』系の小説や『マイノリティ・リポート』『PSYCHO-PASS』『Life is Strange』『Tacoma』などの参照元、VR酔いを避けながら自由移動を成立させる設計課題、「VRビジュアルノベルの会社」という見られ方からの脱却という狙いが語られる。
出典:Screen Rant /
プレイ記DYSCHRONIA: Chronos Alternate(ディスクロニア クロノスオルタネイト)EP.1-クリア感想。野心的…すぎたかもしれない
Quest 2でEpisode I を踏破した個人ブログの批評的感想。街を歩ける自由度とジェスチャー操作を前作からの進歩と認めつつ、UIの触り心地の乏しさ、エリア間のロード、白い影として描かれるNPC、作業的なミニゲームを挙げ、要素を盛り込みすぎた結果ひとつひとつの体験とキャラへの愛着が薄まったと分析する。
出典:はてなブログ / smogbom /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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