FANTASIAN


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概要
『Fantasian』は、『ファイナルファンタジー』シリーズの生みの親として知られる坂口博信が率いるミストウォーカーが手がけたRPGで、2021年にApple Arcade向けに前後編の二部構成で配信された。2024年には『Fantasian Neo Dimension』としてコンソール・PC向けにも展開され、プラットフォームを限定していた作品がより広い層に届く形となった。
最大の特徴は、背景に実際のジオラマを用いている点である。日本の特撮美術に携わってきたスタッフが制作した立体セットを撮影し、ゲーム内の舞台として取り込むという手法がとられ、CGでは出しにくい質感が画面に与えられた。音楽は『ファイナルファンタジー』シリーズで長く作曲を務めた植松伸夫が担当している。戦闘はコマンド選択式を基礎としつつ、攻撃の軌道を調整して複数の敵をまとめて狙う仕組みや、雑魚敵との戦闘を一定数まで先送りできる仕組みが組み込まれている。
受容としては、ジオラマによる美術と楽曲、そして往年のJRPGを思わせる作りが好意的に受け止められる一方、配信当初はApple Arcade限定という条件から触れられる機会が限られていた点を惜しむ声もあった。コンソール版の登場後は、坂口と植松が再び組んだ作品として改めて注目を集めた。
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インタビュー坂口博信×鳥嶋和彦 対談──31年前の出会いが『ファイナルファンタジー』を変え、『クロノ・トリガー』を生み出し、そして『ファンタジアン』という名の遺言が完成した
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出典:電ファミニコゲーマー /
インタビュー坂口博信と吉田直樹に聞く、「良いRPG」の条件とは? 『FANTASIAN Neo Dimension』から迫る「王道ファンタジー」の定義と、心に響くRPGの届け方
『FF14』を通じて坂口がスクウェア・エニックスへの心理的な壁を解いていった経緯と、吉田がコ・プロデューサーとして移植版に関わるまでを本人たちが語るインタビュー。王道RPGとは何か、どう届けるかという設計思想まで踏み込んでいる。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビューFantasian: Neo Dimension Review
Apple Arcade版のレビューを移植版向けに全面更新した10点満点の評価。全てのボス戦がパズルとして設計されている点とジオラマ背景を高く買い、新設のノーマル難易度と音声追加が間口を広げたと結論づけている。
出典:RPG Site /
インタビューHironobu Sakaguchi interview: 'I'm aging… so I made a game that returns to my roots'
『FFVI』開発陣との再会が原点回帰の動機になったこと、残された制作本数を意識して流行を意図的に無視したこと、ジオラマを3Dスキャンしてプロジェクションマッピングする制作手法を坂口が語った原作発売時のインタビュー。
出典:Video Games Chronicle /
開発秘話Ambitious art: How Mistwalker fulfilled their magnificent vision for FANTASIAN
150点超の手作りジオラマを写真から取り込む独自手法を、坂口とディレクター兼メインプログラマーの中村拓人が技術面から解説。背景を1〜3万ポリゴンのモデルへの写真投影で済ませてキャラクターと後処理に予算を回した設計や、写真由来ゆえ深度を使う表現が効きにくい制約まで明かしている。
出典:Unity Blog /
レビューFantasian: Neo Dimension Review
81点評価のレビュー。ディメンジョン機や曲射攻撃を活かしたボス設計を本作の中核的な強みとして評価する一方、主人公レオの薄さや第二部での群像の分断、カメラ基準の操作性と難易度の落差を具体的に指摘している。
出典:RPGFan /
批評Fantasian Neo Dimension Is The Perfect Throwback To Final Fantasy's Golden Years
固定カメラ・プリレンダ風背景・ターン制という構成を「別の時間線から届いた90年代後半のPlayStation作品」と評する批評。携帯機由来のUIや、タッチ前提だった照準操作がコントローラーでは噛み合わない点も同時に挙げている。
出典:Kotaku /
インタビューThe Most Overlooked RPG of the Decade Is Finally Getting Its Second Chance
iOS独占ゆえに届かなかった本作が移植で再挑戦する、という切り口の坂口インタビュー。着想、ディメンジョン機やエリア攻撃といった独自設計、スクウェア・エニックスから出す経緯が本人の発言で構成されている。
出典:Inverse /
開発秘話Hironobu Sakaguchi reveals the tragic fate that awaits Fantasian's dioramas
複数社が手掛けた実物ジオラマが一つの倉庫に集約されており、移動のたびに破損の危険があり、退色や素材の劣化で最終的には処分せざるを得ないと坂口が語ったインタビュー。デジタルの3Dモデルだけが残るという対比が主題。
出典:Inverse /
考察「FANTASIAN」はバトル周りが特に面白いゲーム
エンカウントを別空間に溜めて一括処理するディメンジョン機、適正レベル超過で経験値が激減する設計、全体攻撃を持たせない構成が、どう探索と戦闘の緊張感を分けているかを一プレイヤーの視点で分解した記事。必須級スキルが特定キャラを固定してしまう点への不満も書いている。
出典:note / くずみー /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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