Godforge

メディア
概要
『Godforge』は、英国のインディースタジオ Fateless が開発中のヒーローコレクター型 RPG である。同スタジオは『Raid: Shadow Legends』系の配信者として知られる Simon「HellHades」Lockerby らが設立し、コミュニティと共同で作る方針を掲げる。世界各地の神話・伝説の神々や英雄、怪物をモチーフにした250体以上のヒーローを集め、装備を鍛えながらターン制の戦術バトルに挑む内容で、PC・Mac・iOS・Android でのクロスプラットフォーム展開が告知されている。
資金は2025年8月の追加調達で累計1400万ドルに達し、その多くはコミュニティからの出資とされる。開発はアルファテストを経て2026年5月19日にベータテストへ移り、キャンペーンやダンジョン、ストーリー/アドベンチャー/ヒロイックの各モードが公開された。当初は2026年第1四半期のグローバルローンチを予定していたが、バックエンド移行などにより時期は後ろにずれている。
公式に示されている次の節目は2026年第4四半期のアーリーアクセスで、課金が有効になり進行はグローバル版へ引き継がれるという(変更の可能性あり)。正式リリース日は未発表である。大規模なコミュニティを土台にした開発体制が、既存のヒーローコレクター作品との差別化にどうつながるかが注目点となる。
記事
最新記事
ニュースEvery Hero Gets A Family — Godforge
アフィニティを 5 種(既存の三すくみに Wrath と Valor を追加)へ拡張し、リーダーボーナスとアリージャンスを廃止すると開発が発表。代わりに「ヒーローファミリー」を導入し、同系統を揃えるとステータス強化+5 体完成で強力な追加効果が付く編成システムへ移行する。
出典:Fateless(公式) /
ニュースEvery Weapon Gets An Ability — Godforge Beta 2
武器がステータスを盛るだけのパッシブ装備から、戦闘中に発動できるアクティブアビリティを持つ存在へ作り替えられる。武器本体とアビリティの個別育成、ステータス経路の選択と振り直し、砥石などの育成資源も併せて導入され、インプリントとの役割重複が解消される。
出典:Fateless(公式) /
考察Should Commons and Uncommons Even Exist?
低レアリティのヒーローをそもそも残すべきかを開発とコミュニティが討論した回。資源を食うだけの水増しという批判と、序盤の穴埋めとして機能するという擁護が並び、アンバインドの高速化や霊魂への自動変換といった運用改善、ベータ2でのヒーロー検証体制の強化が語られる。
出典:Fateless(公式) /
ニュースWhen Is Godforge Beta 2? What's Coming With It
ベータ2は 10 月中旬に主要開発を終え、最適化期間を経て 12 月上旬に約 2 週間実施する見込みと公表。目玉は Arena(ランク・連勝・防衛編成)と Pantheons(ギルド相当の集団コンテンツ)の 2 モード追加で、キャンペーン再構成や召喚まわりの改修も入る。
出典:Fateless(公式) /
インタビューHow small studios are navigating the games industry - Interview with Fateless Co-Founder Dan Francis
共同創業者 Dan Francis が、業界の大量レイオフで動いた Microsoft・Riot・Sony・EA・SEGA 出身者をどう集めたか、ベルギー Howest 大学との提携で新卒をどう戦力化しているかを語る。AI はワークフロー効率化に限って使うという線引きも示す。
出典:Mobidictum /
ニュースGodforge's Gold Dungeon Boss Returns For Beta 2
ゴールド稼ぎ用ダンジョン「Treasury of Midas」とボス Golden Guardian がベータ2で復帰する。多段ヒットやクリティカル、強打ほど報酬が伸びる賞金制と、対処を強いるデバフ構成が組み合わさり、編成と行動順の設計が問われる作りになる。
出典:Fateless(公式) /
インタビューI spoke to a visionary behind the most popular RPG you haven't heard of yet
共同創業者 Simon Lockerby が、9 つの神話体系を束ねたターン制 RPG という設計思想、アルファ 3.5 万人・ベータ 10 万人規模のテスト運用、30〜60 代という想定プレイヤー層に合わせたモバイル優先+PC 対応の判断を語る。キャラクターアートに生成 AI を使わない方針も明言している。
出典:Pocket Tactics /
プレイ記Godforge Beta 1 Review
アルファから参加している個人プレイヤーによるベータ1の総括。星条件付きキャンペーン踏破(409 星・73 位)の手応えや武器・インプリントの育成、アルティメットと Divinity の噛み合いを評価する一方、ヒーロー育成の遅さ、装備管理のフィルタ不足、ゲーム内の情報表示不足を具体的に指摘する。
出典:SparkoMarcoGaming / Sparko Marco /
ニュースFaith vs Speed — THIS Changes How You Build in Godforge
分かりにくかった Initiative を廃し、Faith が Divinity(アルティメット用資源)の獲得量を直接決める方式へ変更。誰かが行動するたび Faith 分の Divinity が貯まり、攻撃・被弾でも少量加算されるため、素早さ重視かアルティメット回転重視かという編成の二択が生まれる。
出典:Fateless(公式) /
ニュースFull Information about BETA & Early Access!
バックエンド基盤の作り直しが必要になったことを認め、アーリーアクセスを当初計画より後ろ倒しすると公式に説明。ベータは機能を段階的に開放して戦闘・進行・UI のフィードバックを集める場と位置づけ、追加調達によって収益化を急がず品質を優先すると述べる。
出典:Fateless(公式) /
読むべき記事
インタビューFateless Games founders on Godforge, community-led development and raising $14 million
創業者 3 名(Simon Lockerby、Dan Francis、Hisham Saleh)が、Raid: Shadow Legends のコミュニティ運営から自社スタジオ設立に至った経緯、50 人フルリモート体制、コミュニティ主導で開発判断を下す運営方法を語る。ダークファンタジーのターン制 RPG という Godforge の位置づけも整理されている。
出典:PocketGamer.biz /
- NO IMAGE入門
Godforge Getting Started Guide for Beginners
9 つの神話勢力、ターンメーターと Divinity を軸にした戦闘、防具・武器・インプリントの装備系統、ヒーロー育成、アリーナやダンジョンといったモードまでを一続きで解説した入門ガイド。個別の詳細ガイドへの導線も張られている。
出典:tmib.net / tmib /
考察HUGE Godforge Lore & Event REVEALS Straight from the Narrative Director!
ナラティブディレクター Aaron が世界設定の中核「The Shattering」を解説。各神話がそれぞれ独立した世界として実在し、その境界が崩壊して一つの宇宙に混ざった結果、本来交わらない神々が味方にも敵にもなるという構造が語られ、シーズン更新で物語を伸ばす方針も示される。
出典:Fateless(公式) /
- NO IMAGE入門
Understanding Heroes in Godforge: Complete Hero Guide
ヒーローを構成する 7 要素(勢力・アフィニティ・アーキタイプ・アライメント・レアリティ・基礎ステータスとアビリティ・覚醒)を体系立てて解説。アーキタイプごとのステータス優先度や覚醒で解放される仕組みまで踏み込む。
出典:tmib.net / tmib /
開発秘話Behind the Scenes of the Godforge Announce Trailer
発表トレーラーが Fateless と Narwhal Studios の共同で 9 か月かけて作られた過程を、絵コンテ・モーションキャプチャ・VFX・最終編集の順に追う。Ra やブリュンヒルデ、ギルガメッシュの造形が固まる流れやボツになった場面にも触れる。
出典:Fateless(公式) /
開発秘話The Godforge Process Studios Usually Keep Secret
レジェンダリーではないギルガメッシュに専用の召喚シネマティックを作った理由と工程を公開。物語の起点である Shattering を引き起こす人物という位置づけを踏まえ、ゲーム内アニメーションを土台に演技とカメラを先に固め、後から背景を作る手順が説明される。
出典:Fateless(公式) /
開発秘話We Completely Redesigned Two of Godforge's Strongest Heroes
エターナルの 2 体、チェルノボグとベロボグを「対になる存在」として作り直した過程を、ムードボードからシルエット・解剖学的検討・配色・翼や冠のモチーフまで順に見せる。白と闇という対比を、鏡合わせの造形として成立させる設計思想が語られる。
出典:Fateless(公式) /
開発秘話Godforge's Art Direction Is Changing
アートチームが目指す方向を「metal and magic」=重厚な英雄的ファンタジーと定義し、カートゥーン寄りにもグリムダーク寄りにも振らない基準を示す。ライティングや陰影、レジェンダリーの演出強化といった改善計画と、端末の発熱・電池消費を抑える最適化の優先度も語られる。
出典:Fateless(公式) /
- NO IMAGE攻略
How to Get Heroes in Godforge
エーテルストーン 4 種(Mortal / Ancestral / Eternal / Flawless)の排出率と二重の天井、初レジェンダリー以降に重複が覚醒・インプリントへ回る Echo Summons、Tower of Strife などの入手経路を数値つきで整理し、資源の温存方針まで助言する。
出典:tmib.net / tmib /
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最終更新 2026-11-12
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