Goodbye SEOUL:梨泰院編
Goodbye Seoul


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概要
『Goodbye SEOUL:梨泰院編』は、韓国の JINOGames が開発するナラティブパズルアドベンチャーである。小惑星の衝突まで残り半年となり無法地帯化したソウルを舞台に、学生のラヨンとなって崩壊した街を探索し、人類最後の希望とされる極秘の宇宙避難計画の痕跡を追う。主人公は特殊能力を持たず、電源を落とす、物を動かすといった手段で障害を越える環境パズルと、敵との直接戦闘を避ける立ち回りが軸になる。
副題の「梨泰院編」はシリーズ展開を前提としたもので、開発者はソウルの他地区を舞台にした続編の構想を語っている。2024年5月に NEOWIZ とパブリッシング契約を締結し、BIC Festival 2024 で大賞とアート賞を受賞。Steam では無料体験版が配信され、Gamescom 2024 や BitSummit 2025 にも出展している。
発売時期は当初2025年後半が予定されていたが、2026年8月時点で Steam の表記は「近日登場」のままで、具体的な日付は公表されていない。ピクセルアートで描かれた実在の街の質感と、終末を前にした人々を追う物語が注目されている。梨泰院編のボリュームは約4時間になると開発者は述べている。
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開発秘話Dev Note #9
開発者が最も不慣れだったというサウンド面を解説し、韓国の横断歩道の信号音や考試院に流れる古い歌謡など場所固有の音で空気感を作る方針、拍や小節単位で切り替わる適応型BGMの仕組み、作曲家との共作によるメインテーマについて語っている。あわせて開発が最終段階に入り、ベータテストの準備を進めていることを明かしている。
出典:Steam / JINO Games /
開発秘話Dev Note #8
クラウドファンディング参加者やコミュニティから集めたアイデアを、通信網が途絶えた後に残された外国人住民のメッセージや壁の落書き、架空の最終配信ポスターといった形でゲーム内に実装した過程を紹介している。社内の主要マイルストーンに到達し最終スプリントに入ったことも報告。
出典:Steam / JINO Games /
ニュース네오위즈, 2027년 신작 라인업 본격화…차기작 준비 속도
ネオウィズの2026年第1四半期決算と新作計画を伝える記事で、2026年を次世代ラインアップ前の準備・高度化の年と位置づけている。その中で本作を2026年下半期に発売予定のタイトルとして挙げている。
出典:블로터 /
開発秘話Dev Note #7
空間に「人の痕跡」を残すことが世界に生命感を与えるという考えのもと、Discordイベントで集めた冗談やメッセージを梨泰院の裏路地や主人公の道程の落書きとして配置した作業を紹介している。支援者向けのデザイン参加特典は集計中とのこと。
出典:Steam / JINO Games /
読むべき記事
インタビュー[인터뷰] 지극히 한국적인 종말, '안녕서울: 이태원편'
ジノゲームズのキム・ジンホ代表が、3Dから「ドット風」レンダリングへ転換した技術的経緯、主人公ラヨンの顔を描かない演出意図、『ブレイキング・バッド』を起点に終末を社会全体へ拡張した発想、機密文書「ドロシー」と『オズの魔法使い』のモチーフまで踏み込んで語る長尺インタビュー。
出典:인벤 /
インタビュー멸망을 앞둔 대한민국, 그 속의 공감에 대한 이야기 - '안녕서울' 인터뷰
開発者が、フル3Dでの1年を経て2.5Dへ舵を切った転換、梨泰院を舞台に選んだ理由と実在の街をそのまま描けなくなった事情、音と光で空気を作る演出、パズルを簡素化しアドベンチャー性を強めた設計変更について語っている。
出典:루리웹 /
開発秘話[인터뷰] 취하지 않고, 후회 없이…김진호 대표 '안녕서울: 이태원편' 제작기
デザイン専攻からメディアアート、独学のプログラミングを経て1人開発に至った道のりと、前作の不振で酒に溺れた時期、本作の開発開始とともに禁酒を決めた「酔わない」という座右の銘を軸にした制作記。梨泰院再現を断念した経緯や続編構想にも触れる。
出典:데일리포스트 /
インタビュー[인터뷰] “일상 생활 어려움 겪는 이들 공감가는 스토리 게임 제작”
開発者が、文章中心だった従来の韓国産ストーリーゲームとの差別化として『The Last of Us』的な映画的演出を志向していること、少子化などの社会不安と終末設定の重なり、1人開発ゆえの3D+2D併用という現実的判断を語っている。
出典:시사저널e /
インタビュー'안녕 서울' 지노게임즈 김진호 대표 "큰 기대에 책임감 느껴, 걸맞는 완성도 보여드릴 것"
試遊版出展時のインタビューで、当初1年半の想定が4年近くに延びた経緯と、物語・カットシーンを約3倍に増やし、歩行動作の追加やパズル難度調整、看板や落書きまで含めたローカライズなど、デモ公開後に何を作り直したかを具体的に列挙している。
出典:게임포커스 /
開発秘話Dev Note #5
崩壊したソウルの空間をどう作るかを解説した回。写真・映像アーカイブの収集とボードでの整理、3Dモデルをドット絵にレンダリングする制作フロー、韓国的オブジェクトの再利用、現実の再現より感情を優先して街を再構成する方針を説明している。
出典:Steam / JINO Games /
開発秘話Dev Note #4
クラウドファンディング成功とgamescom インディーアリーナでのBest Game受賞を報告しつつ、初期版の失敗・2.5Dへの方針転換・物語の強化という3つの転換点で開発史を振り返り、発売目標を2026年に設定したことを伝えている。
出典:Steam / JINO Games /
インタビュー[인터뷰] 지노게임즈 “안녕서울, 한 땀씩 독학해 개발…이용자 덕에 여기까지”
プログラミングからサウンドまでほぼ全てを独学で習得した開発過程と、前年の展示で一度は諦めかけたものの来場者の反応に支えられた経緯、説教にならず「よくやっている」と伝わる物語を目指すという作品の狙いを語っている。
出典:데일리안 /
開発秘話Dev Note #3
抽象的だった物語を主人公リオンの内面に焦点を当てた構成へ全面的に書き換えたことを説明する回。韓国の年齢区分15歳以上を目指して一部場面を調整したことや、物語の変更がパズルと進行設計にまで波及した影響にも触れている。
出典:Steam / JINO Games /
開発秘話Dev Note #6
追従カメラを使わず各エリアにカメラを手配置している理由を、ゲームプレイ上の可読性と絵作りの両立という観点から解説している。2.5D演出として入れた揺れが酔いを招いた問題と、その対策として酔い軽減オプションを追加したことも報告。
出典:Steam / JINO Games /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-05
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