Highguard


メディア
概要
『Highguard』は、Wildlight Entertainment が手がけた基本プレイ無料の PvP レイドシューター。3人1組のチームが「Warden」となり、広大なマップで資源を集めて拠点を強化しつつ、シールドブレイカーの剣を敵拠点へ運んで防壁を破り襲撃する構造を持つ。銃撃を主軸に、騎乗移動や魔法的な能力を組み合わせる設計である。2025年12月の The Game Awards で発表され、2026年1月下旬に PC・PS5・Xbox Series X|S 向けに配信された。
開発元の Wildlight は『Titanfall』『Apex Legends』に携わった開発者らが設立したスタジオで、本作はそのデビュー作にあたる。資金面では Tencent が支援していたと報じられている。
初日の Steam 同時接続は約9万7000人に達したものの、ユーザーレビューは「ほとんど好評ではない」で推移し、3対3に対してマップが広すぎる点、不具合や接続面への不満が目立った。一部はレビュー爆撃との指摘もある。プレイヤー数は短期間で大きく落ち込み、2026年3月4日にサービス終了が告知され、同月12日にサーバーが停止した。配信開始から45日での終了であり、開発元は200万人以上が遊んだが持続可能な基盤を築けなかったと説明している。終了後は PS5 の課金分が返金されたとの報告や、スタジオ自体の閉鎖を伝える報道も出ている。
記事
最新記事
ニュースReport: Highguard Studio Wildlight Seems to Be Closing Its Doors
サーバー停止後、WildlightのLinkedInページ削除・公式サイトの404化・共同創業者Chad Grenierの在籍終了表示といった兆候から、スタジオ自体が事実上解散に向かっていると報じた記事。公式な閉鎖発表は出ていないことも明記している。
出典:MP1st /
レビュー別れの言葉もなしか?『Highguard』反省会という名の名誉回復記事。
サービス終了決定を受け、「悪いゲームだったから終わった」という評価だけが残ることに異を唱える個人レビュー。攻撃権の奪い合いやマウントのリスク・リターン設計を評価しつつ、要素の詰め込みすぎ・最長40分近い試合時間・ピン操作の不便さなど欠点も具体的に挙げている。
出典:はてなブログ / ホスピタル病院 /
ニュースHow Highguard Became Gaming's Next Concord in Just 45 Days
2025年12月のゲーム・アワード最終発表から、沈黙期間、同接約9.7万人の立ち上がり、2月11日の大規模レイオフ、3月3日のサービス終了告知までを日付順に追った記事。3v3に対して広すぎるマップ、進行要素の欠如、PCでの動作不安定などプレイヤーの不満も整理している。
出典:VICE /
考察ハイガード、早期サービス終了の真相:クソゲーじゃない、市場の厳しさ
本作の早期終了を「出来が悪かったから」ではなく、ライブサービスにおける初動の重さと既存タイトルが占める市場の厳しさの帰結として読み解いた個人の分析。インフルエンサー施策が初回配信で途切れ、継続プレイへの導線がなかった点を具体的な失敗として挙げている。
出典:note / ぱりぱりうめ /
レビュー新作FPS「Highguard」の評価と思うこと
VALORANTを主戦場とする書き手が、本作の撃ち合いとスキルの応酬を『THE FINALS』以来の新鮮さと評価した感想記事。キルタイムの長さを欠点ではなく別種の爽快感として捉える一方、最適化とスキンデザインには注文を付け、3月5日の追記でサービス終了への落胆を記している。
出典:note / まるた /
読むべき記事
考察Who (or What) Killed ‘Highguard,’ Gaming’s Latest Live-Service Flop?
「犯人は誰か」という推理仕立てで、ゲーム自体の出来、スタジオの慢心、ライブサービス疲れ、過密市場、出資元の撤退、ゲーム・アワードでの露出、トレーラーの七つの容疑者を一つずつ有罪・無罪に裁定していく長文分析。Bloombergの元社員証言やGame Fileの出資報道、開発者の発言を突き合わせている。
出典:The Ringer /
批評Highguard Didn't Have To Fail
『Apex Legends』式のシャドードロップを再現しようとして公開テストを避けた経営判断と、市場の変化を認めなかった「慢心」を失敗の中核に据えた批評。社内には利益分配制度を含む良好な文化があったこと、最後の2か月で士気が崩れたことなど、元開発者の視点も織り込んでいる。
出典:Aftermath /
プレイ記新作FPS『ハイガード』は『Apex』×『R6S』×ファンタジーな要素メガ盛りゲームだった!ほのぼのアイテム集め→激アツレイドが熱いマッチを最速プレイ&開発者インタビュー
配信前の試遊をもとに、準備・シールドブレイカー争奪・拠点レイドという3フェーズ構成や、マウント移動、アンカーストーン爆破の60秒といったルールを手触り込みで解説した先行プレイレポート。『Rust』『R6S』『Apex』を挙げた開発陣の発想源にも触れている。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューインディーだからこその自由で、新しいことに挑戦する──新作FPS『ハイガード』開発者に作品への思いと今後の展望を聞くインタビュー
Wildlight Entertainmentの製品・出版担当副社長ジェイソン・トーフィン氏へのメールインタビュー。大手を離れて独立した動機、「ゲームプレイ第一」で世界観をゲーム内に直接置く方針、基本無料を選んだ理由、タイトル名が中世剣術の構えに由来することなどが語られる。
出典:電ファミニコゲーマー /
インタビューHighguard Devs Talk Turning Rust Into A Hero Shooter And That Terrible Game Awards Reveal
共同創業者Chad Grenier、Dusty Welch、クリエイティブディレクターJason McCord、リードデザイナーCarlos Pinedaへの取材記事。『Rust』の拠点襲撃を素材集めなしで成立させる発想や、試合が膠着しないようにした調整、そして急ごしらえだったゲーム・アワード用トレーラーの舞台裏が語られる。
出典:Kotaku /
考察Could pre-launch open testing have saved Highguard?
テストを社内と一部外部に限定し、『Apex Legends』式の奇襲公開を再現しようとした方針が、学習コストの高さや意思疎通の問題を発売まで露見させなかったのではないかと問う記事。Bloombergの取材をもとに、元開発者が口にした「慢心」という言葉を軸に据えている。
出典:Game Developer /
考察Highguardが覇権を取れない理由
準備フェーズが壁の強化しかできず単調であること、アビリティのクールタイムが長すぎてキャラの個性が試合中に出ないこと、結果として勝敗がエイム力だけに収束することの三点を、改善案込みで指摘した設計批評。
出典:note / keita /
考察【Highguard】ハイガードが次世代FPSやポストApexになれず1ヶ月半でサ終をしてしまう理由を語る
約4500円を課金した愛好者による敗因分析。マウント移動や中距離のトラッキング、確キルでの回復といった良さを認めたうえで、競技FPSとして必要なフレームレートに実機が届かなかった「動作の重さ」が他の全要素を台無しにしたと結論づけ、キャンセルカルチャー原因説にも数字で反論している。
出典:はてなブログ / ちょっとだけ冒険記 /
プレイ記爆速パッチ配信で評価上向き中の新作FPS『ハイガード』がリリース直後に迎えた「いちばん長い1週間」を知ってくれ。遊びやすさアップに加えいきなり5v5モードも実装。マジでフッ軽
配信3日後の修正パッチから5v5レイドモードの追加、エピソード2でのランクマッチ実装までを、プレイしての手応えとともに追った記事。3v3は競技寄り、5v5はお祭り寄りという棲み分けが生まれた経緯を記録している。
出典:電ファミニコゲーマー /
レビュー【辛口レビュー】『Highguard』は面白い?つまらない?おすすめポイントは?気になる点は?【ハイガード】
100点満点中30点という採点で「惜しいゲーム」と結論づけた配信初日のレビュー。撃ち心地の良さと探索からレイドへの緩急を評価する一方、初心者に対する情報量の多さ、ソロの不利、要求スペックの高さとレイド中のフレーム落ちを問題として挙げている。
出典:はてなブログ / 電脳リメイク /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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