Hocus


メディア

概要
『Hocus』は、トルコの個人開発者ユヌス・アイユルドゥズ(Yunus Ayyildiz)が手がけたパズルゲームである。2016年ごろにスマートフォン向けに配信され、のちにPC版も登場した。プレイヤーは不可能図形で構成されたステージ上の小さな立方体を動かし、ゴール地点まで導く。視点の錯覚によって離れた通路がつながって見える構造を利用するのが特徴で、シンプルな操作と最小限の画面構成でまとめられている。
不可能図形を題材にしたゲームは、エッシャーの版画やペンローズの三角形などの視覚表現を背景に、2000年代後半から2010年代にかけて注目を集めた。『無限回廊』や『Monument Valley』の成功で、錯視を遊びに取り入れる手法はモバイルを中心に広く知られるようになった。本作もその流れに位置づけられる作品だが、装飾的な世界観や物語は持たず、幾何学的な線と面だけで構成されている。そのため、より純粋に論理パズルとしての性格が強い。
受容の面では、ミニマルなビジュアルと落ち着いた音楽、短時間で遊べる手軽さが好意的に受け止められた。一方で、ボリュームの少なさや後半の単調さを指摘する声も見られる。続編の『Hocus 2』も制作されており、錯視パズルの小品として一定の支持を得たシリーズといえる。
記事
読むべき記事
インタビューTaking Hocus to the next level
作者のYunus Ayyıldızさんが、前作『Rop』の錯視表現から『hocus』が生まれた経緯を語っている。続く『hocus 2』での試行錯誤と、10周年作『hocus GO』で「ゲームが自分で解く」仕組みと初期の配色に立ち返った理由にも触れている。
出典:App Store (Apple) /
- NO IMAGEレビュー
'Hocus' Review
ペンローズの三角形を手がかりに、不可能図形の上で赤いキューブを転がす仕組みと迷路としての解き方を説明している。スワイプの判定の不安定さや、キューブが隠れて見えにくくなる問題もはっきり指摘したうえで、一つのアイデアを突き詰めた純度の高いパズルとして評価している。
出典:TouchArcade /
開発秘話Turkish couple pursues the indie mobile game dream with Escher-like Hocus
Casual Connect Europe(ベルリン)でノミネートされたトルコ・アンカラの夫婦開発者を取材した記事。Flashでの制作、エッシャーからの着想、構想と開発にかかった期間、iOSとAndroidで計550万ダウンロードという実績を伝えている。
出典:GamesBeat /
レビューHocus Review: Escheresque Entertainment
エッシャーの錯視画が持つ魅力を出発点に、App Storeのチャートで首位を取った本作の50ステージの不可能図形パズルを紹介している。見た目の統一感と、問題の種類の豊富さを評価している。
出典:Gamezebo /
プレイ記A few more Android games I’ve enjoyed: hocus, Idle Tribe, subpar pool
現行版の120ステージを2〜3時間でクリアした体験をもとに、「表面を取り違える」という本作ならではの詰まり方や、運と推理が半々という解き方を具体的に書いている。無限モードとステージエディタの価値にも触れている。
出典:Jake Lee(個人ブログ) /
レビュー錯視を使った立体パズル「hocus.」
「エッシャーの騙し絵」や「ネッカーの立方体」のような図形の上でキューブを転がすルールを、スクリーンショット付きで段階的に解説している。立体の裏側から始めたのにいつの間にか上面に出ている、という錯視ならではの感覚と、心地よいBGMも紹介している。
出典:Touch Lab - タッチ ラボ /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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