Immortal Defense


メディア

概要
『Immortal Defense』は、2008年にPC向けに発表されたインディー系のタワーディフェンスゲームである。開発は少人数、実質的には個人に近い体制で行われた。敵の進行ルート上に防衛手段を配置して侵攻を食い止めるという基本は同ジャンルの定石どおりだが、物理的な塔や砲台ではなく、抽象的な「パススペース」と呼ばれる空間に配置する「ポイント」で戦う点が特徴である。全体に幾何学的で抽象度の高いビジュアルが採られている。
2000年代後半はFlash作品やインディー作品を中心にタワーディフェンスが急速に広まった時期であり、似たシステムの作品が数多く生まれた。そのなかで本作は、ステージ間に挟まれるテキストを通じて物語を重視した点で異彩を放った。プレイヤーは故郷の惑星を守るために肉体を捨てて防衛者となった存在を演じ、戦いが続くにつれてその精神のあり方や戦争の意味が問われていく。ゲームプレイと物語を結びつけた構成が、本作の位置づけを特徴づけている。
受容面では、ジャンルの枠内で叙情的かつ重いテーマを描いた試みとして、海外のインディーゲームメディアや愛好者から評価を受けた。一方で、抽象的な画面表現や高めの難易度から取っつきにくさを指摘する声もある。日本での知名度は高くないが、物語性のあるタワーディフェンスの先駆的な一例として言及されることがある。
記事
読むべき記事
批評Immortal Defense
L.B. Jeffriesによる批評。体を捨てて超空間の防衛者になった主人公が、何世紀も戦ううちに神として崇められ、やがて戦う意味そのものを疑う物語を、タワーディフェンスという形式と結びつけて読み解いている。脚本家John Thorntonの発言も引いて、「プレイをやめること」も結末の一つになる構造を論じている。
出典:PopMatters /
- NO IMAGEインタビュー
2108 on Immortal Defense
Electron DanceのJoel GoodwinとTap-RepeatedlyのGregg Bの対談。カーソル自体が攻撃する仕組みやチャージ攻撃など、正統派TDでありながら異質な点を挙げ、物語があるためにかえって人に薦めにくいという本作の性格を語り合っている。
出典:Electron Dance /
レビューImmortal Defense
メダル、エンドレスモード、キャンペーンをまたいだ資源の持ち越しといった仕組みを細かく説明した長文レビュー。惑星Dukis・異星種族Bavakh・パススペースといった世界設定と、哲学的な読み方を求める物語も紹介している。
出典:First Hour /
- NO IMAGEレビュー
Immortal Defense
2007年の発売当時の紹介レビュー。恐怖や誇りなど人格の各側面を表すポイント(タワー)の役割、カーソルでの直接射撃と集中攻撃の指示、ステージ間で明かされる物語といった基本を手短に押さえている。
出典:Jay is Games /
レビューImmortal Defense Review
Chad Sapiehaによるレビュー。ゲームの形自体は定番のTDから大きく外れないが、独特な見せ方と想像力に富んだSFの物語で頭一つ抜けていると評価し、妻子と体を残して故郷を守る「被験者K」という設定を紹介している。
出典:Gamezebo /
ニュースIndie Nation: Immortal Defense
Anthony Burchのインディー紹介連載の1本。最初は投げ出したものの、読者の勧めで体験版から製品版まで一気にクリアした経験をもとに、各ステージの前に文字で語られる物語の力を推している。
出典:Destructoid /
Steamデータ
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最終更新 2026-11-07
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