Kine


メディア
概要
『Kine』は、アメリカのゲーム開発者グウェン・フレイが手がけた3Dパズルゲームである。2019年に発売され、PC版はEpic Gamesストアで先行配信され、のちにSteamでも配信された。家庭用ゲーム機向けにも展開されている。プレイヤーは、ミュージシャンになることを夢見る機械たちを操作する。それぞれの機械は伸縮や回転といった独自の動き方を持ち、その特性を組み合わせてグリッド状のステージでゴールを目指す。
フレイは『BioShock Infinite』や『The Flame in the Flood』などの開発に携わった経歴を持つ。本作はほぼ個人で制作されたインディー作品として紹介されることが多い。ルールは少数の動作に絞られているが、機械の体が立体的にどう転がり、どう伸びるかを頭の中で想像させる設計が特徴である。音楽を軸にした緩やかな物語と、ユーモラスで温かみのある演出もパズルを支えている。
発売当時は、手応えのある論理パズルとして批評家から好意的に評価された。メカニクスの独創性や、難度が段階的に上がっていく丁寧な構成が評価点として挙げられることが多い。一方で、後半の難しさや立体的な把握の難しさに戸惑う声もある。大作ではないものの、パズルゲーム愛好者の間で一定の支持を得た作品と言える。
記事
読むべき記事
開発秘話Independent Games Summit: The 'Kine' Postmortem
GDC 2020のIndependent Games Summitで行われた作者Gwen Frey本人による講演。仕事の合間に作り始めた個人制作を、複数機種で出すパズルゲームに仕上げるまでの流れを、開発中の映像を使って説明している。どう反復してパズルを作ったかが中心。
出典:GDC Vault /
- NO IMAGEインタビュー
Solo dev Gwen Frey explains how she developed puzzle game Kine using only Blueprints
BioShock InfiniteやThe Flame in the Floodに関わってきたFreyが、ほぼプログラミング経験のないままBlueprintsだけで本作を作った方法を語っている。物語からパズルを組み立てる手法や、手描きコミック風の絵作り、個人開発者への助言にも触れている。
出典:Unreal Engine /
開発秘話Indie dev Gwen Frey on money and time that went into making Kine
GDC 2020の講演で明かされた、本作の開発期間(全体で約2.5年、うち約1.7年は本業の後やパートタイムで個人開発)と、終盤10か月のパブリッシャー資金・外注の内訳をまとめた記事。
出典:Game World Observer /
レビューKine's Musical Puzzle Solving Will Melt Your Heart And Bend Your Brain
シンバルを伸ばして段差を渡るドラマーQuatなど、楽器ロボごとに違う動き方が、天井ひとつで解き方が大きく変わる奥の深いパズルを生んでいると評価。軽いジャズの音楽と明るい雰囲気が、詰まった時のストレスを和らげる点も魅力に挙げている。
出典:Kotaku /
インタビューKine dev Gwen Frey hopes flexible scopes help devs avoid bad funding deals
GDC 2020の講演を前にFreyに話を聞いた記事。不利な資金契約から手を引いても納得できるゲームを作れるよう、開発規模を柔軟にしておく大切さを語っている。
出典:Game Developer /
レビューKine Review - Review
Switch版のレビュー。序盤の導入パズルは高く評価する一方、3体を同時に動かす段階から難しさが急に上がり、計画よりも試行錯誤に頼りがちになる点や、コントローラーでのカメラ操作の難しさを指摘している。
出典:Nintendo World Report /
- NO IMAGEインタビュー
[PS4Blog.net Interview] Gwen Frey on Kine
発売の時期に行われたインタビュー。本業の後や週末に7か月、パートタイムで11か月、専業で14か月という開発の経緯や、燃え尽きかけた経験、バンド仲間の関係が深まるサイドクエストの仕組みについて語っている。
出典:PS4Blog.net /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-12
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