リトルキティ・ビッグシティ
Little Kitty, Big City


メディア
概要
『Little Kitty, Big City』は、Double Dagger Studio が開発し 2024 年 5 月に PC(Windows)と Nintendo Switch、Xbox 向けに発売されたオープンワールド系のアドベンチャーゲームである。プレイヤーは高層階の窓から街に落ちてしまった一匹の黒猫となり、路地や住宅街を歩き回りながら家へ帰る道を探す。戦闘や失敗によるペナルティはほぼなく、探索と寄り道を中心に据えた設計になっている。
背景としては、2010 年代後半以降に広がった「動物を主人公にした小規模な箱庭ゲーム」の流れに位置づけられる。物を落とす、狭い場所に潜り込む、通行人の邪魔をするといった猫らしい振る舞いそのものを遊びの中心に置き、街の住人や他の動物との会話を通じて小さな依頼をこなしていく。舞台となる街は日本の都市の風景を思わせる意匠が随所に取り入れられている。
評価としては、猫の挙動の再現度や穏やかな雰囲気、短時間で遊び切れる規模感が好意的に受け止められた一方、難度の低さやボリュームの小ささを物足りないとする声もある。癒し系・低ストレスの作品を好む層やねこ好きのコミュニティで話題になり、配信・実況とも相性のよいタイトルとして受容された。
記事
最新記事
ニュース迷子の黒猫が街を散策するゲーム『Little Kitty, Big City』モバイル版が2026年後半に配信へ。iOS/Android向けに事前登録を受付中
Double Dagger Studio が本作の iOS/Android 版を2026年後半に世界配信すると発表し、App Store の予約注文と Google Play の事前登録を開始した。序盤無料+一度きりの買い切りで広告・課金なし、モバイル限定の AR モードと専用タッチ操作、日本語を含む13言語対応、全プラットフォーム累計1,000万人超という数字も示された。
出典:電ファミニコゲーマー /
ニュースネコになったら、ニャりたい放題!?カジュアルアドベンチャーゲーム『リトルキティ・ビッグシティ~まいごの子猫の街さんぽ~』本日発売
セガが Nintendo Switch 向け国内パッケージ版を2026年6月18日に発売。内容は2024年5月配信のデジタル版と同一で、価格は税込3,980円、CERO A。セガが Double Dagger Studio・Fangamer と共同パブリッシング契約を結び国内製造・販売を担当することや、Cat Café MOFF 全店舗とのコラボも告知されている。
出典:セガ(公式プレスリリース) /
レビューLittle Kitty, Big City review
約3時間半で終わる小さな冒険として本作を振り返り、魚を集めて体力を得て高層マンションへ登り直すという構造や、帽子・カモの子・カメレオンといった収集要素を紹介する個人レビュー。普段は懐古的な感情を持たない筆者が思いがけず郷愁を覚えたこと、不安な時期に低ストレスな作りが支えになったことを率直に書いている。
出典:Quick Play (Substack) / Ali 'shanodin' Rees /
プレイ記猫になれるゲーム「Little Kitty, Big City」
猫の絵と物語を描く筆者が Switch 版を約3日かけて遊んだ記録。釣り人の魚を盗んで高所から様子を窺う、工事現場に入り込む、遠くの光で自宅の位置を確かめるといった場面を画面付きで追い、アップデートで猫ドアから別の部屋へ入れるようになった点にも触れている。
出典:note / くろぽち /
ニュースLittle Kitty, Big City Celebrates Two Years of Feline Mischief with a Delightful Birthday Update
配信2周年の無料アップデート内容を開発元スタッフ自身が解説。子猫の部屋が探索可能な空間になりカメの同居人 Turt と会話できるようになったこと、風船やケーキで飾られたパーティ演出、The Amazing Digital Circus・Peak・Gecko Gods とのコラボ帽子やぬいぐるみ、カモの子が感情やエモートに反応する改善などを挙げている。
出典:Xbox Wire /
読むべき記事
インタビューHow Little Kitty, Big City was designed to steal hearts (and fish)
元 Valve の Matt T. Wood が設計思想を語るロングインタビュー。当初は空腹や昼夜のあるサバイバルだったものを「子猫が苦しむ姿を見せたくない」として失敗のない構造に作り替えた経緯、寄り道を主役にした箱庭設計、人間に顔を描かない理由、魚で進行を区切る仕組み、日本の街を舞台に選んだ背景までを扱う。
出典:Game Developer /
開発秘話Deep Dive: How the animation of Little Kitty, Big City rejects realism to achieve authenticity
アニメーター Micah Breitweiser 本人による解説記事。リアルな猫の動きをそのまま再現すると硬く退屈になったため、幼く不器用な芝居と喜怒哀驚の4表情に絞った誇張を加えたこと、鼻から尻尾まで一本の流れを保つ「ライン・オブ・アクション」の考え方、抽象化を足すほど逆に猫らしく感じられた発見を具体的に語る。
出典:Game Developer /
インタビューLittle Kitty, Big City with Matt Wood & Micah Breitweiser
Matt Wood と Micah Breitweiser が出演する音声インタビュー。子どもにプログラミングを教える題材として始まった企画の出発点、柔軟に書き換え続けたデザイン柱、スコープを広げない判断、プレイヤーをできるだけ誘導しない設計方針、ゲーム外のキャリアがキャラクター作りに効いた経緯を語る。
出典:Game Maker's Notebook (AIAS) / Adam Orth /
インタビューHow jazz and learning Japanese influenced Little Kitty, Big City
Wood と Breitweiser への合同インタビュー。子どもの提案から始まった試作が SNS で反響を呼んだ経緯、小規模ゆえに「広さより密度」を選んだレベル設計、固定カメラから自由カメラへ変えた理由、90年代東京のアンダーグラウンドなジャズから発想した音楽、飼い猫 Roxy の声をジャンプ音に使った話などを扱う。
出典:Pocket Tactics /
レビュー『Little Kitty, Big City』感想:とうとうネコになることができた。これは疲れた社会人に最も必要なゲーム
年間100本以上を遊ぶ筆者が、舞台は渋谷や新宿ではなく地味な住宅街や商店街がモデルだろうと見立てたうえで、人間が入れない場所に行ける楽しさと「猫だから許される」世界観を評価。『Stray』では猫が危険に晒される緊張が辛かったのに対し、本作の安心感こそ理想だと論じる。
出典:note / yusuke3rd /
レビューLittle Kitty, Big City Review: Feline Fun
8/10 を付けた評。東京の住宅街を思わせる街を舞台に、ダッシュや猫パンチ、狙いを定めた飛びつきといった操作が猫の行動原理に沿って設計されている点と、魚を4匹食べて登坂力を得るメトロイドヴァニア的な進行を評価しつつ、終盤の登攀が遅く精度に欠けて苛立つ点を明確な弱点として挙げる。
出典:Game Informer /
攻略Little Kitty, Big City(Switch版)|2025年大型アプデ後の収集要素&困った部分のまとめ
大型無料アップデート後の Switch 版を前提に、帽子全56種・アチーブニャント全41個へ増えた収集要素と、詰まりやすい箇所を実プレイからまとめた記事。新エリアのパンの帽子、穴掘りで到達するカプセル、タヌキのラボのクレーンゲームで取る最後の帽子など、手順が具体的。
出典:ただのゲーム好きブログ / 十槻ロカ /
考察「ゲームレビュー」Little Kitty Big City
日本に似ているが微妙に違う街並みを「外国人スタッフが見た日本」と読み、猫の視点と外国人の視点という二重のズレこそが散歩を飽きさせない仕掛けだと分析。光る物をカラスに渡す疑似通貨の仕組みや、鍵とビールの王冠が同価値になる面白さにも触れる。
出典:note / 南ミツヒロ /
レビュー猫がやったなら、無罪。【 Little Kitty, Big City 】(XBOX series X)
植木鉢を落として怒られる、がんばりゲージを魚で伸ばす、マンホールの意匠や被り物を集めるといった場面を写真付きで辿りながら、4〜5時間の密度の高さを評価。終盤で首輪をつけられる場面から昔飼っていた猫を思い出したという個人的な余韻も書かれている。
出典:note / 【ゲーム感想】えすえふ /
レビュー【レビュー】小さな街は、猫の大きなおもちゃ箱『Little Kitty, Big City』【Switch/XBOX/PC】
長年続く個人ゲームブログによる評。魚で体力と移動手段が解放されていくテンポの良さ、コピー機やキーボードなど猫の干渉に反応する物の多さを長所に挙げる一方、日本語訳の硬さと重要な場面での改行崩れを明確な欠点として指摘する。クリア2〜3時間、やり込みで約10時間という目安も示す。
出典:絶対SIMPLE主義 / daikai6 /
Steamデータ
電ファミニコゲーマー
美少女忍者がお宝を求めてダンジョンに挑むゲーム『夢幻桜楼閣』をプレイして、まんまとレトラちゃんが好きになっちゃった。忍びなのに“全然忍べてない”ボディがまぶしいし、いたずらっぽく笑う勝利モーションも可愛すぎる
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最終更新 2026-11-12
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