マインドシーカー
Mindseeker


メディア

概要
『マインドシーカー』は、1989年にナムコが発売したファミリーコンピュータ用ソフトである。超能力者として知られる清田益章が監修に名を連ね、プレイヤーが超能力の開発・訓練に挑むという異色の内容を持つ。ESPカードの絵柄を当てる透視、次に起こることを当てる予知、念じて画面上の対象を動かす念力といったテストを繰り返し、超能力者としての成長を目指す構成になっている。
背景には、1970年代から80年代にかけて日本で続いた超能力ブームがある。スプーン曲げなどでテレビに登場した清田の知名度を活かし、ゲームを通じて実際に超能力を鍛えられるかのような売り出し方がなされた点が特徴的である。アクションやRPGが主流だった当時の家庭用ゲーム市場において、題材と遊びの形式の両面で珍しい試みだったといえる。
一方で、テストの成否は実質的にプレイヤーの操作や判断とほぼ関係なく、単調な作業が長く続くため、ゲームとしての面白さに欠けるという評価が一般的である。そのため後年は、いわゆるクソゲーを語る文脈で取り上げられることが多い。ただし、その奇抜なコンセプトや時代性を色濃く映した作品として、レトロゲーム愛好家の間では話題に上ることが多く、一種の珍品として記憶されている。
記事
最新記事
攻略マインドシーカー徹底攻略ガイド
超能力開発センターの卒業検定から、サイキックシティでのPSI集め、最後のイベントまでの進め方をまとめたガイドです。運任せのゲームなので、成功率を上げようとするより、メッセージ速度を1にしたり演出を飛ばしたりして挑戦回数を増やすのが一番の近道だと説いています。2026年8月時点で、現行機向けの公式復刻が見当たらないことにも触れています。
出典:レトロゲーム横丁 /
批評【AI予告編付】マインドシーカー|清田益章氏監修|ファミリーコンピューター用ソフト|紛れもないファミコン3大クソゲーの一つ
幻魔大戦や雑誌『ムー』の「戦士症候群」、清田氏の不正を取り上げたテレビ番組など、当時のオカルトブームの空気と重ねて本作を振り返るコラムです。それをもとに筆者が作ったAI予告編も紹介しています。
出典:note / まきつる /
読むべき記事
開発秘話『マインドシーカー』3つの大嘘 ※本作はナムコが突然“超能力ブーム”に便乗してつくったただのバカゲーではありません
「ナムコが超能力ブームに便乗して作ったバカゲー」という今の定説を検証する記事です。プロデューサーの鈴木浩司氏がmixiで語った証言(米大学の超心理学の実験方式を応用したこと、脳波コントローラ構想があったことなど)と、当時のゲーム雑誌の記事を材料に、本作が大真面目な超能力開発ソフトだったことを示しています。
出典:ファミコンのネタ!! /
考察空前絶後の超能力開発ソフト「マインドシーカー」の世界とその奇祭 ~七峰らいがのニコニコ動画探訪~
ユリ・ゲラーと清田益章氏に始まる超能力ブームの流れから本作の立ち位置を説明しています。そのうえで、2022年にニコニコ動画で開かれた投稿祭「ちょうのうりょく開発祭」の参加作品を一本ずつレビューし、クソゲーが動画文化の中でどう楽しまれ直されたかを記録した記事です。
出典:note / ななみね らいが /
- NO IMAGEレビュー
マインドシーカー
念力・予知・透視の判定が内部でどう決まっているか(ボタンを押したときの乱数か、押す前に正解が決まっているか)から、サイCityでのイベントの課題、サイランドのミニゲームの期待値まで、ゲームの仕組みを具体的にまとめた総合レビューです。
出典:ゲームカタログ@Wiki /
プレイ記ちょうのうりょくの裏事情 〜マインドシーカーアドベントカレンダー2024ライナーノーツ
投稿祭「マインドシーカーアドベントカレンダー2024」に向けて、31日間毎朝本作を遊ぶ検証動画を作った筆者の制作記です。卒業試験を突破できない理不尽さと、たまに当たりが続いたときの快感を描きながら、本作を楽しむとはどういうことかを掘り下げています。
出典:note / ななみね らいが /
映像NES Longplay [925] Mindseeker
本作を最初から最後まで通しで遊んだプレイ映像のアーカイブです。超能力開発センターでの訓練からサイキックシティ、エンディングまでの全体を、映像でひと通り確認できます。
出典:Internet Archive / World of Longplays (Reinc) /
電ファミニコゲーマー
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最終更新 2026-11-09
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